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INCANTATA - Das Regelwerk

Einleitung

Incantata - Das magische Kartenspiel
INCANTATA ist ein magisches Kartenspiel, in dem du in die Rolle eines mächtigen Zauberers schlüpfst. Du erschaffst ein Reich aus Himmelskörpern und Ländern, um mächtige Zaubersprüche zu wirken und deine Gegner zu besiegen.
Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte der Gegner auf 0 zu reduzieren, während du deine eigenen verteidigst. Dies gelingt dir, indem du strategisch Karten ausspielst, Mana erzeugst und deine Zaubersprüche klug einsetzt.
Begegnung
Eine Partie INCANTATA wird als "Begegnung" bezeichnet. Jeder Magier beginnt mit 21 Lebenspunkten und einem eigenen Deck aus Zaubersprüchen und Himmelskörpern. Die Begegnung endet, sobald nur noch ein Spieler Lebenspunkte hat oder wenn bestimmte Siegbedingungen erfüllt sind.
Die Große Begegnung
I: Bei der großen Begegnung spielen 5 Magier an einem Tisch in Pentagramformation. Die jeweilig gegenübersitzenden Magier sind Gegner. Die Lichtbringer (jene, die am Ende der Begegnung nur noch Märtyrer als Gegner haben) erhalten keinen Märtyrerpunkt. Alle Magier, die noch Lebenspunkte haben, aber noch mindestens einen handlungsfähigen Gegner haben, erhalten einen Märtyrerpunkt - sie heißen Überlebende. Alle anderen Magier (mit 0 oder weniger Lebenspunkte) erhalten 3 Märtyrerpunkte. II: Die Sitzplätze für jede große Begegnung wird vorher per Los bestimmt. Mit Kreaturen darf man nur seine Gegner angreifen, für Zaubersprüche und Effekte gibt es keine Einschränkung. „Jeden Großmagier umgibt ein Geheimnis.“
Ende der Begegnung
Die Begegnung endet, wenn alle Gegner auf 0 Lebenspunkte reduziert wurden oder eine spezielle Siegbedingung durch eine Karte ausgelöst wird. Der letzte verbleibende Spieler mit Lebenspunkten ist der Sieger.

Spielmaterial

Kartenarten und -anzahl
INCANTATA wird mit verschiedenen Kartentypen gespielt:
  • Himmelskörper: 7 Karten deiner Wahl für die Ekliptik
  • Raumzeitgefüge: 6 Karten, die in die Ekliptik einsortiert werden
  • Länder: Erzeugen Mana, das zum Wirken von Zaubersprüchen benötigt wird
  • Materiezauber: Kreaturkarten, mit denen du angreifen und verteidigen kannst
  • Spontanzauber: Können während des Zuges eines Spielers gewirkt werden
  • Andere Zaubersprüche: Verzauberungen, Traumzauber und andere spezielle Zaubertypen
Himmelskörper
Es gibt zwei Kartenstapel: Die Ekliptik mit Himmelskörpern und Raumzeitgefügen, sowie die Bibliothek mit Ländern und Zaubersprüchen. Für Himmelskörper gilt, dass nur maximal 3 gleiche Karten enthalten sein dürfen.
Übersicht der Symbole und Begriffe
  • Mana: Magische Energie, dargestellt durch farbige Symbole (Rot, Blau, Grün, Gelb, Weiß)
  • Ankauen: Eine Karte um 90° drehen, um anzuzeigen, dass sie benutzt wurde
  • Erinnern: Eine Karte wieder aufrecht stellen, um sie erneut nutzen zu können
  • Vergessen: Eine Karte auf den Ablagestapel legen
  • Kaskade: Eine Reihe von Zaubersprüchen, die nacheinander ausgeführt werden
Zusätzliche Materialien
Zum Spielen von INCANTATA benötigst du außerdem:
  • Lebenspunktezähler oder Würfel, um deine Lebenspunkte zu verfolgen (Start: 30)
  • Spielmarker für spezielle Effekte und Zähler
  • Signa-Marken für bestimmte Karteneffekte

Vorbereitung

Aufbau des Spielfelds
Jeder Spieler benötigt ausreichend Platz für:
  • Die Ekliptik (verdeckter Stapel mit Himmelskörpern und Raumzeitgefügen)
  • Die Bibliothek (verdeckter Stapel mit Ländern und Zaubersprüchen)
  • Die Handkarten (nicht sichtbar für andere Spieler)
  • Das Spielfeld für ausgelegte Karten und Länder
  • Ein Bereich für "vergessene" Karten (Ablagestapel)
  • Ein Bereich für Karten, die aus dem Spiel entfernt werden
Kartenstapel erstellen
1. Die Ekliptik:
In der Ekliptik werden 7 Himmelskörper (HK.) deiner Wahl gemischt und dann 6 Raumzeitgefügekarten (RZG.) einsortiert und zwar nach folgendem Muster:
              HK.
              RZG.
              HK.
              RZG.
              HK.
              RZG.
              HK.
              RZG.
              HK.
              RZG.
              HK.
              RZG.
              HK.
              
Für Himmelskörper gilt, dass nur maximal 3 gleiche Karten enthalten sein dürfen. 2. Die Bibliothek:
In die Bibliothek werden alle Länder und alle Zaubersprüche gemischt.
Kartenrestriktionen
Alle Karten, außer vom Typ Legende, Wunder, Verdammnis, Vielheit, Einmaligkeit, Zusammenhangserlebnis oder Einzigartigkeit sind je 3 mal pro Bibliothek erlaubt.
Schicksal
Jeder Magier wählt seine Schicksalskarte (blau, rot, grün, schwarz, weiß) und nimmt jene vor Beginn aus seiner Bibliothek in die Hand. Das Schicksal bestimmt die primäre Ausrichtung deiner magischen Kraft und kann spezielle Fähigkeiten verleihen.
Deckbau und Spielbeginn
  • Jeder Magier beginnt die Begegnung mit 21 Lebenspunkten.
  • Eine Bibliothek besteht aus genau 46 oder genau 47 Karten (inklusive "Mantra der Reinheit" und einem Schicksal). Jede Bibliothek muß das Mantra der Reinheit beinhalten.
  • Die Bibliothek wird gut gemischt
  • Jeder Spieler nimmt ein "Mantra der Reinheit" auf seine Hand
  • Die Ekliptik wird wie oben beschrieben vorbereitet und verdeckt bereitgelegt

Grundlegende Spielbegriffe

Phasen und Rundenübersicht
Eine Runde in INCANTATA besteht aus mehreren Phasen in fester Reihenfolge:
  1. Erneuerungsphase: Alle angekanteten Karten werden erinnert (aufgerichtet)
  2. Himmelsphase: Ziehe die oberste Karte der Ekliptik
  3. Hauptphase: Spiele Länder und Zaubersprüche aus
  4. Kampfphase: Greife Gegner mit deinen Kreaturen an
  5. Zweite Hauptphase: Spiele weitere Karten aus
  6. Endphase: Beende deinen Zug, löse "Am Ende der Runde"-Effekte aus
Anatomie einer Karte

Eine INCANTATA-Karte enthält verschiedene Informationen, die über ihre Eigenschaften und Einsatzmöglichkeiten Auskunft geben. Anhand des folgenden Beispiels werden die wichtigsten Bereiche einer Karte erläutert:

Name der Karte

Typenzeile

Kartentext & Fähigkeiten

Beispielkarte

Manakosten

Stärke/Widerstand

Klicke auf die blauen Punkte, um mehr über die einzelnen Bereiche der Karte zu erfahren

Kartenarten
Himmelskörper: Diese Karten bieten einmalige, mächtige Effekte und werden aus der Ekliptik gezogen. Länder: Erzeugen Mana, die grundlegende Ressource zum Wirken von Zaubersprüchen. Du kannst ein Land pro Runde ausspielen, sofern keine Spezialeffekte es anders erlauben. Materiezauber: Diese Zauber bringen Kreaturen ins Spiel, mit denen du angreifen und dich verteidigen kannst. Sie haben Werte für Angriff und Verteidigung (A/V). Spontanzauber: Diese Zauber können zu jeder Zeit gewirkt werden, auch außerhalb deines eigenen Zuges. Traumzauber: Werden verdeckt ausgespielt und können später aktiviert werden, um Überraschungseffekte zu erzielen. Verzauberungen: Bleiben dauerhaft im Spiel und bieten kontinuierliche Effekte oder Vorteile.
Spielmechaniken
Ankanten: Eine Karte um 90° drehen, um anzuzeigen, dass sie in dieser Runde bereits verwendet wurde (z.B. ein Land für Mana oder eine Kreatur für einen Angriff). Erinnern: Eine angekantete Karte zu Beginn deiner Runde wieder aufrichten, damit sie wieder verwendet werden kann. Vergessen: Eine Karte auf den Ablagestapel legen, nachdem ihr Effekt abgehandelt wurde oder sie zerstört wurde. Kaskade: Eine Reihe von Zaubersprüchen, die nacheinander in umgekehrter Reihenfolge ihrer Auslegung abgehandelt werden.
Mantra der Reinheit
Vor Beginn des Spiels sucht jeder sein Mantra der Reinheit aus seiner Bibliothek und legt es offen vor sich.

Spielablauf

Struktur einer Runde
Eine vollständige Runde besteht aus Teilrunden aller Spieler, beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler führt seine Teilrunde komplett durch, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
Nullte Runde
In der nullten Runde wird nur eine Karte aus der Bibliothek gezogen, damit jeder Spieler seine erste Runde mit 5 Karten beginnen kann (4 durch das Mantra der Reinheit).
Erste Runde
Ab der ersten Runde werden die vollständigen Phasen durchlaufen:
  1. Erneuerungsphase: Alle deine angekanteten Karten werden erinnert (aufgerichtet)
  2. Himmelsphase: Ziehe die oberste Karte der Ekliptik
  3. Ziehphase: Ziehe eine Karte aus deiner Bibliothek
  4. Hauptphase: Spiele Länder und Zaubersprüche
  5. Kampfphase: Greife Gegner mit deinen Kreaturen an
  6. Zweite Hauptphase: Spiele weitere Länder und Zaubersprüche
  7. Endphase: Ende des Zuges, handle Endphase-Effekte ab
Detaillierte Erklärung der Phasen
Erneuerungsphase: Alle angekanteten Karten werden erinnert (aufgerichtet), so dass sie wieder benutzt werden können. Effekte die "zu Beginn deiner Erneuerungsphase" ausgelöst werden, werden jetzt abgehandelt. Himmelsphase: Der aktive Spieler zieht die oberste Karte der Ekliptik. Tritt ein Ereignis ein, wird es ausgelöst. Himmelskörper werden auf die Hand genommen, Raumzeitgefüge ausgespielt. Hauptphase: Der aktive Spieler kann Länder ausspielen (eines pro Runde) und Zaubersprüche wirken. Auch Kreaturen, Verzauberungen und andere Kartentypen werden in dieser Phase ins Spiel gebracht. Kampfphase: Der aktive Spieler kann mit seinen Kreaturen angreifen. Die Gegner entscheiden, wie sie blocken. Schaden wird verteilt und Lebenspunkte werden reduziert. Zweite Hauptphase: Weitere Möglichkeit, Länder auszuspielen (sofern in der ersten Hauptphase noch kein Land ausgespielt wurde) und Zaubersprüche zu wirken. Endphase: Die Runde des aktiven Spielers endet. Effekte, die "am Ende deiner Runde" ausgelöst werden, werden jetzt abgehandelt. Der nächste Spieler wird zum aktiven Spieler.
Äon
Ein Äon ist ein vollständiger Rundendurchlauf, bei dem jeder Spieler genau einmal an der Reihe war. Einige Karteneffekte beziehen sich auf den Beginn oder das Ende eines Äons.

Karteneffekte & Zauber

Effektarten
Statische Effekte: Diese Effekte sind dauerhaft aktiv, solange die Karte im Spiel ist. Beispiel: "Alle deine Kreaturen erhalten +1/+1". Aktivierbare Effekte: Diese Effekte werden durch bestimmte Kosten (wie Mana-Zahlung oder Ankanten) ausgelöst. Sie werden durch einen Doppelpunkt gekennzeichnet: "[Kosten]: [Effekt]". Bedingte Effekte: Diese werden automatisch ausgelöst, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Beispiel: "Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte".
Zaubergeschwindigkeiten
Langsame Zauber: Können nur während deiner Hauptphase gewirkt werden, wenn keine anderen Zauber oder Effekte auf der Kaskade liegen. Die meisten Verzauberungen und Kreaturen sind langsame Zauber. Schnellzauber: Können zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden, auch während des Zuges eines Gegners oder als Antwort auf einen anderen Zauber. Traumzauber: Werden verdeckt gelegt und können zu einem späteren Zeitpunkt aktiviert werden. Ihre Aktivierung kann nicht gekontert werden.
Kaskaden
Wenn mehrere Zauber oder Effekte nacheinander ausgelegt werden, bilden sie eine Kaskade. Die Kaskade wird in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet - der zuletzt ausgelegte Zauber wird zuerst ausgeführt.
  1. Spieler A wirkt einen Zauber
  2. Spieler B antwortet mit einem Gegenzauber
  3. Spieler A antwortet mit einem Schutzzauber
  4. Abhandlung: Zuerst wird der Schutzzauber ausgeführt, dann der Gegenzauber (der vielleicht fehlschlägt) und zuletzt der ursprüngliche Zauber
Kontern
Ein Zauber kann gekontert werden, was bedeutet, dass er keinen Effekt hat und stattdessen vergessen wird. Nur Zauber auf der Kaskade können gekontert werden, nicht bereits im Spiel befindliche permanente Karten.

Siegbedingungen

Standardsieg
Der Standardweg, ein Spiel von INCANTATA zu gewinnen, ist, die Lebenspunkte aller Gegner auf 0 zu reduzieren. Sobald ein Spieler 0 Lebenspunkte hat, scheidet er aus der Begegnung aus.
Alternative Siegbedingungen
Einige spezielle Karten bieten alternative Siegbedingungen:
  • Lichtbringer: Wenn du 10 oder mehr Himmelskörper im Spiel hast
  • Märtyrer: Wenn du eine bestimmte Anzahl deiner eigenen Kreatur opferst
  • Eroberer: Wenn du innerhalb eines Äons einen bestimmten Betrag an Schaden verursachst
Große Begegnung
In einem Spiel mit mehr als zwei Spielern, bekannt als "Große Begegnung", gelten besondere Regeln:
  • Du kannst nur Spieler angreifen, die direkt neben dir sitzen
  • Manche Zauber betreffen alle Spieler, andere nur bestimmte Spieler
  • Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist oder wenn ein Spieler eine alternative Siegbedingung erfüllt

Spezielle Regeln

Inkarnationen und Schicksale
Inkarnation: Eine mächtige Kreatur, die durch spezielle Mittel beschworen werden kann. Inkarnationen haben oft einzigartige Fähigkeiten und können das Spiel maßgeblich beeinflussen. Schicksalsfarbe: Jedes Schicksal hat eine bestimmte Farbe (Rot, Blau, Grün, Schwarz, Weiß), die bestimmte Spielweisen und Fähigkeiten widerspiegelt. Nur ein Schicksal: In einer Bibliothek darf nur ein Schicksal enthalten sein, das dann als Teil der Starthand genommen wird.
Raumzeitgefüge und Himmelskörper
Raumzeitgefüge: Diese speziellen Karten sind in der Ekliptik enthalten und werden immer sofort ausgespielt, wenn sie gezogen werden. Sie verändern fundamentale Spielregeln für alle Spieler. Himmelskörper: Diese mächtigen Karten bieten einmalige, starke Effekte. Sie werden auf die Hand genommen, wenn sie aus der Ekliptik gezogen werden, und können später gespielt werden.
Sonderkarten
Legenden: Besonders mächtige und einzigartige Karten. Von jeder Legende darf nur eine Kopie in deiner Bibliothek sein. Wunder: Extrem seltene Karten mit mächtigen Effekten. Von jedem Wunder darf nur eine Kopie in deiner Bibliothek sein. Verdammnis: Besonders mächtige negative Effekte. Von jeder Verdammnis darf nur eine Kopie in deiner Bibliothek sein.
Tabukarten
Bei offiziellen Turnieren können bestimmte Karten als "tabu" eingestuft werden, was bedeutet, dass sie nicht verwendet werden dürfen. Diese Liste kann sich mit der Zeit ändern. Gipfelturnier-Tabukarten: Auf einem Gipfelturnier sind 2 Karten (Tabukarten) nicht erlaubt, die auf der offiziellen INCANTATA-Seite benannt werden. Diese Tabukarten stellen für den Turniergewinner nach dem Sieg die "doppelte Selbstidentität" dar und sind für diesen Spieler als Turniergroßmagier ideell reserviert. Turniergroßmagier-Privilegien: Wer jemals ein Gipfelturnier gewonnen hat, erhält den Titel "Turniergroßmagier". Dem Gewinner sind die beiden Tabukarten des Turniers für immer reserviert - dies geschieht ganz ideell und ohne Übergabe eines materiellen Preises.

Optionale Regeln & Varianten

Alternativer Spielmodus
Zu dritt: In einem Spiel mit drei Spielern sitzt jeder Spieler genau zwischen seinen beiden Gegnern. Angriffe und bestimmte Zauber können nur auf direkte Nachbarn wirken. Zu viert: Bei vier Spielern bilden sich in der Regel zwei Teams aus je zwei Spielern, die gegen das jeweils andere Team antreten. Teammitglieder sitzen sich gegenüber. Zu fünft oder mehr: Bei mehr als vier Spielern gelten besondere Regeln. Jeder Spieler kann nur seine direkten Nachbarn angreifen, und einige Karteneffekte wirken anders.
Turnierregeln
Gipfelturnier: Die offizielle Turnierform für INCANTATA. Es gelten strenge Regeln für Deckbau und Spielablauf. Bestimmte Karten können verboten oder eingeschränkt sein. Gipfelturnier I: Das Gipfelturnier kann nur einmal pro Jahr als Wirklichkeitsbegegnung ausgetragen werden. Es müssen 2 von Incantato ernannte Schiedsrichter anwesend sein (auch möglich per Videoübertragung). Das Turnier wird mit 10 Magiern, gemäß den Regeln des Gildenduelles ausgetragen. Bei jeder Begenung muß ein Schiedsrichter anwesend sein. Ein Gleichstand mehrerer Magier muß mit Duellen entschieden werden bis der Turniergewinner feststeht. Gipfelturnier II: Auf einem Gipfelturnier sind 2 Karten (Tabukarten), die auf der INCANTATA-Seite benannt werden, nicht erlaubt. Zudem muß der Bibliothekskeller genau 12 Karten enthalten. Turniergroßmagier ist, wer jemals ein Gipfelturnier gewonnen hat. Dem Gewinner sind die beiden Tabukarten, die dann nach Turniegewinn die doppelte Selbstidentität darstellen, für immer reserviert - dies geschieht ganz ideell und ohne Übergabe eines materiellen Preises. Lebenspunkte: Auf einem Gipfelturnier beginnt jeder Magier mit 21 Lebenspunkten. Falls man nicht mit 21 Lebenspunkten beginnen will, so darf man vor Beginn einen Apfel beschwören. Gildenduell: Ein spezielles Turnierformat, bei dem Spieler in Teams antreten, die bestimmten "Gilden" oder Fraktionen im Spiel entsprechen.
Hausregeln
Spielergruppen können eigene Hausregeln vereinbaren, um das Spiel an ihre Vorlieben anzupassen. Beliebte Hausregeln sind:
  • Veränderte Startlebenspunkte (mehr oder weniger als 30)
  • Veränderte Anfangshandkartenzahl
  • Spezielle Einschränkungen für den Deckbau
  • Besondere Siegbedingungen

FAQ & Tipps

Häufige Missverständnisse
Unschärfe: Bei Unklarheiten in der Interpretation einer Karte gilt der explizite Kartentext über den allgemeinen Regeln. Reihenfolge der Effekte: Wenn mehrere Effekte gleichzeitig ausgelöst werden, entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge ihrer Abhandlung. Nullkosten: Wenn Manakosten auf 0 reduziert werden, müssen trotzdem alle anderen Kosten (wie Karten abwerfen oder Opfer bringen) bezahlt werden.
Tipps für Anfänger
  • Baue eine ausgewogene Bibliothek mit einer guten Mischung aus Ländern und Zaubersprüchen
  • Achte auf deine Manakurve - habe Zauber mit verschiedenen Manakosten in deinem Deck
  • Nutze Synergie: Wähle Karten, die gut zusammenarbeiten
  • Schutz ist wichtig: Sorge dafür, dass du Karten hast, die deine wichtigsten Zauber schützen können
  • Lerne aus jedem Spiel: Beobachte was funktioniert und was nicht
Gute Gründe
In INCANTATA ist "mit gutem Grund" eine wichtige Regel. Dies bedeutet, dass bestimmte mächtige Effekte nur unter bestimmten Bedingungen oder in bestimmten Situationen ausgelöst werden können. Ein "guter Grund" ist immer auf der jeweiligen Karte angegeben.
Glossar
  • Ankanten: Eine Karte um 90° drehen
  • Erinnern: Eine Karte wieder aufrichten
  • Vergessen: Eine Karte auf den Ablagestapel legen
  • Kaskade: Reihe von Zaubersprüchen
  • Kontern: Einen Zauber aufheben
  • Mana: Magische Energie für Zauber
  • Materiezauber: Kreaturkarten
  • Spontanzauber: Zauber, die jederzeit gewirkt werden können

Über INCANTATA

INCANTATA ist ein magisches Kartenspiel, das die Fantasie und strategisches Denken herausfordert. Als mächtiger Magier erschaffst du ein Reich aus Himmelskörpern und Ländern, um mächtige Zaubersprüche zu wirken.

Entwicklerteam

INCANTATA wurde von einem Team leidenschaftlicher Spieleentwickler und Fantasie-Enthusiasten erschaffen, die ein einzigartiges Spielerlebnis schaffen wollten, das strategische Tiefe mit magischer Atmosphäre verbindet.

Kontakt

Für Fragen, Anregungen oder Feedback kannst du uns unter support@incantata.de erreichen.

Komplettes Regelwerk

Hier findest du das vollständige Regelwerk von INCANTATA, einschließlich aller Spezialregeln und Ausnahmen.

Regelergänzungen & Errata

Hier findest du Ergänzungen und Klarstellungen zum offiziellen Regelwerk von INCANTATA.