Alle Regeln:
# Incantato
Wer glaubt, daß jemand verlieren muß, hat verloren.
# Mantra der Reinheit
Vor Beginn des Spiels sucht jeder sein Mantra der Reinheit aus seiner Bibliothek und legt es offen vor sich. In der nullten Runde darf man das Mantra der Reinheit aus dem Spiel entfernen, um dessen Effekt zu aktivieren (siehe Regel 733,734).
„Sich der unmöglichen Aufgabe zu stellen - so wird das plausible Wirkliche erreicht.“
# Himmelskörper
Es gibt Zwei Kartenstapel: Die Bibliothek mit Zaubersprüchen und die Ekliptik. In der Ekliptik müssen 7 Himmelkörper Deiner Wahl sein, wobei auch für Himmelskörper gilt, daß nur 3 gleiche Karten enthalten sein dürfen. Zusätzlich sind noch Raumzeitgefügekarten in der Ekliptik. In der Himmelsphase wird eine Karte von der Ekliptik gezogen; diese wird nicht auf die Hand genommen sondern direkt in die Welt gelegt (Himmelskörper) oder direkt abgelegt (Raumzeitgefüge). Von Deiner Bibliothek musst Du stets eine Karte in Deiner Zugphase ziehen, außer ein Effekt (z.B. Mantra der Reinheit) schreibt etwas anderes vor.
# Mana
Himmelskörper spenden dem Magier kosmische Energie: Mana. Es gibt farbloses Mana und Mana mit einer bestimmten Farbe. Es gibt 5 Farben in Incanta: Rot, Blau, Grün, Weiß und Schwarz. Die meisten Zaubersprüche erfordern einen bestimmten Anteil an farbigem Mana und einen Anteil an unbestimmten Mana, welches mit Mana beliebiger Farbe, oder farblosem Mana bezahlt werden kann. Wenn eine Karte es Dir erlaubt, beliebiges Mana Deinem Manavorrat hinzuzufügen, darfst Du Dir aussuchen, welche Farbe (auch farblos) es hat.
# Himmelsphase
Himmelskörper sind keine Zaubersprüche und werden in der Himmelsphase direkt (ohne sie auf die Hand zu nehmen) in die Welt gelegt. Auf das Auslegen von Himmelskörpern darf man nicht antworten. In der Himmelsphase können keine Zaubersprüche beschworen werden und keine Effekte angewendet werden.
# Unzerstörbar
Unzerstörbare Karten können nicht zerstört, nicht vernichtet und nicht aus der Welt entfernt werden. Allerdings kann man unzerstörbare Karten opfern. Wenn eine unzerstörbare Karte geopfert wird, wird sie aus der Welt entfernt.
# Mana mit gutem Grund
Ein Magier darf kein Mana zu seinem Manavorrat hinzufügen, ohne einen guten Grund zu haben. Wenn ein Magier Mana generiert hat mit einem guten Grund, kann es aber nicht verwenden, dann darf sein Gegner es verwenden (Restmana). Kann der Gegner es nicht verwenden, verfällt es. Wenn ein Magier ausversehen Mana generiert hat, ohne einen guten Grund gehabt zu haben, wird das Generieren einfach rückgängig gemacht, als wäre es nie geschehen.
Wenn nötig gründe einen Rat, der herausfindet was gute Gründe sind.
# Bibliothek
Eine Bibliothek besteht aus genau 46 oder genau 47 Karten (inklusive Mantra der Reinheit und Schicksal). Jede Bibliothek muß das Mantra der Reinheit beinhalten. Wer die letzte Regel ignoriert ist selbst schuld!
# Länder
Länder sind keine Zaubersprüche. Sie werden einfach in die Welt gelegt, aber nur in der Hauptphase. Auf das Auslegen eines Landes kann allerdings reagiert werden, denn Länder kommen mit der Geschwindigkeit eines Materiezaubers in die Welt. Du kannst in Deiner Hauptphase soviele Länder auslegen, wie du willst.
# Standardländer
Es gibt folgende Standardländer: Weite, Wald, Gebirge, Ozean, Singularität. Alle Standardländer sind beliebig oft pro Bibliothek erlaubt. Alle Nichtstandardländer (die keine Legenden sind) sind 3 mal pro Bibliothek erlaubt.
# Kaskaden Beginn/Ausklang
Jeder Magier kann, unter Beachtung der Phasenbeschränkung, Kaskaden beginnen und ausklingen lassen. Eine Kaskade klingt aus, wenn kein Magier mehr etwas hinzufügen will. Jeder Magier kann dann stets in der selben Phase eine neue beginnen. Beginnen und ausklingen lassen kann beliebig oft wiederholt werden.
# Turniere
Auf Turnieren sind die offiziell veröffentlichten Karten (>=1,<=841, nur mit Titel) zugelassen. Vor und nach Turnierablauf prüft die Turnierleitung die Bibliotheken auf Regelgerechtigkeit. Dies hat vollkommen diskret und Datensicher zu geschehen. (Turnierregel)
# Geistbegegnung
Die wirkliche Begegnung ist geistiger Natur.
Länder werden vom Magier durch die Schriftwelt entdeckt, aber ihre Welterscheinung, als transzendentale Durchdringung, offenbart ihre kosmische Existenz.
# Schicksale
Jeder Magier wählt sein Schicksal und die dazugehörige Schicksalskarte (blau, rot, grün, schwarz, weiß) und nimmt jene vor Beginn aus seiner Bibliothek in die Hand. Man darf nur eine Schicksalskarte wählen. Wenn man kein Schicksal wählt, würde die erste Schicksalskarte, die man von seiner Bibliothek ziehen würde, das Schicksal entscheiden.
# Schicksalsfarbe
Die Schicksalsfarbe eines Magiers ist durch die Farbe der ersten Schicksalskarte bestimmt, welche der Magier in die Hand nimmt. Zum Beispiel: Ein Magier der mit dem Saphirspiegel in seiner Hand die Begegnung beginnt, hat ein blaues Schicksal. Ein Magier der ohne ein Schicksal beginnt hat ein farbloses Schicksal. Wenn er später einen Feueropal zieht, so hat er ein rotes Schicksal.
# Nur ein Schicksal
Wenn ein Magier bereits ein Schicksal gewählt hat und es taucht für ihn eine weitere Schicksalskarte auf, wird jene sofort aus der Welt entfernt.
# Materiezauber
Es gibt folgende Materiezauber: Kreaturenzauber, Verzauberungszauber, Entzauberungszauber und Artefaktzauber. Alle Materiezauber sind auch Bleibekarten. Gezielte Verzauberungen/Entzauberungen werden auf ein Ziel beschworen, z.B. Kreaturenverzauberung, Artefaktentzauberung, Verzauberungsverzauberung, Magierverzauberung, etc.
# Kampf
Mit Kreaturen greift man immer den gegnerischen Magier an, nicht direkt Kreaturen. Der Verteidigende Magier entscheidet selbst, ob und mit welchen Kreaturen er blocken will.
# Kampfphase I
Man kann mit Kreaturen angreifen, aber nur in der Kampfphase. Der Magier kann in seiner Hauptphase eine Angriffsphase deklarieren, die dann beginnt. Auf den Beginn der Angriffsphase darf geantwortet werden. Um zu verhindern, daß eine Kreatur angreifen kann, könnte man sie nun ankanten. Dann kommt die Bennenung: Der Angreifer benennt alle seine Angriffskreaturen und kantet sie an. Der Verteidiger benennt alle seine blockenden Kreaturen. Mehrere Kreaturen können eine angreifende Kreatur blocken. Während dieser Benennung darf nicht gezaubert -, noch Effekte aktiviert werden. Nach der Bennenung können Schnelleffekte beschworen werden.
# Kampfphase II
Bevor die Kampfphase endet werden alle Schnelleffekte abgewickelt. Kreaturen, die jetzt entfernt oder angekantet werden blocken trotzdem noch. Sie machen dann allerdings keinen Schaden. Falls eine angreifende Kreatur entfernt wird, so kann die blockende Kreatur nicht eine andere Kreatur blocken. Das Ankanten eines Angreifers ändert nun nichts mehr. Dann wird der Kampfschaden verrechnet: Alle Blocker und Angreifen fügen sich gegenseitig jeweils die Stärke als Schaden zu. Am Ende der Kampfphase werden dann alle Kreaturen, die 0 oder weniger Widerstandskraft haben, zerstört.
# Karge Zeiten
Ein angekantetes Land kann kein Mana verwandeln.
# Nicht freiwillig
Das Zurückstellen der Karten in der Erneuerungsphase ist nicht freiwillig, man muß grundsätzlich alle Karten zurückstellen (außer Effekt schränken das ein).
# Signa
Ein Signum ist ein Spielstein/Markierungsstein, der auf Bleibekarten gelegt wird. Die Bedeutung der Signa wird durch die Zauber festgelegt, durch die sie in die Welt gekommen sind.
# Schwergewichte
Himmelskörper gelten zwar als Bleibekarten, können aber niemals auf die Hand genommen werden.
# Gipfelturnier II
Auf einem Gipfelturnier sind 2 Karten (Tabukarten), die auf der INCANTATA-Seite benannt werden, nicht erlaubt. Zudem muß der Bibliothekskeller genau 12 Karten enthalten. Turniergroßmagier ist, wer jemals ein Gipfelturnier gewonnen hat. Dem Gewinner sind die beiden Tabukarten, die dann nach Turniegewinn die doppelte Selbstidentität darstellen, für immer reserviert - dies geschieht ganz ideell und ohne Übergabe eines materiellen Preises. (Turnierregel)
# Gipfelturnier I
Das Gipfelturnier kann nur einmal pro Jahr als Wirklichkeitsbegegnung ausgetragen werden. Es müssen 2 von Incantato ernannte Schiedsrichter anwesend sein (auch möglich per Videoübertragung). Das Turnier wird mit 10 Magiern, gemäß den Regeln des Gildenduelles ausgetragen. Bei jeder Begenung muß ein Schiedsrichter anwesend sein. Ein Gleichstand mehrerer Magier muß mit Duellen entschieden werden bis der Turniergewinner feststeht. (Turnierregel).
# Trugbilder
Trugbilder sind nichtmaterielle Bleibekarten. Wenn nicht anders angegeben bleiben sie bis zum Ende der Kaskade erhalten. Trugbilder kann man sich als Verzauberungen der Ideenwelt vorstellen. Der Effekt des Trugbildes gilt ab dessen Beschwörungsstelle in der Kaskade.
# Selbsterhalt
Ein Magier kann sich nicht direkt selber schädigen, wenn es keinem Zweck dient. Bedenke dabei, daß die Gesamtbalance eine große Rolle spielt. Dies gilt insbesondere auch, wenn er noch ein Platzwechsel plant oder die Kontrolle über einen anderen übernommen hat. Auch kann ein Magier sich nicht selbstschädigen, um die Begegnung zu beenden.
Jeder Magier sollte stets seine Seelenaushauchung versuchen zu verhindern. Im Zweifel sollten die anderen Magier auf Möglichkeiten hinweisen, die eine Seelenaushauchung verhindern oder verschieben könnten. Falls eine Seelenaushauchung unvermeidlich sein sollte, so darf ein Magier sie selbst auslösen, falls er auch noch einen oder mehrere Gegner mit zu Märtyrer machen kann.
# Lebenspunkte zahlen
Wenn zum Zahlen von Lebenspunkten aufgefordert wird, kann dieser Verlust weder verhindert noch umgeleitet werden.
# Ideenwelt
Die Ideenwelt war schon immer da. Alle Zaubersprüche, die beschworen werden, und gegebenenfalls Kopien von Zaubersprüchen, tauchen in der Ideenwelt auf. Eine Unterideenwelt ist eine volle INCANTATA-Kaskade. Gekonterte Zaubersprüche verbleiben in der Ideenwelt, werden aber als gekontert markiert. Wenn die INCANTATA-Kaskade abgewickelt ist wird die Ideenwelt erneuert, das heißt, daß eine neue leere Unterideenwelt eröffnet wird. Alle vorherigen Unterideenwelten verbleiben entsprechend. Die Ideenwelt existiert immerfort.
# Zweigkaskaden
Wenn man auf ein Ereignis einer Kaskade (Stammkaskade) antwortet, aber die Antwort schneller ist, als das Zielereignis, entsteht eine Zweigkaskade. Wenn alle Magier mit dem Zaubern fertig sind und keine weitere Anwort mehr gezaubert wird, bilden alle Zweigkaskaden und die Stammkaskade eine INCANTATA-Kaskade (kurz Kaskade). Nun werden die Zweigkaskaden und die Stammkaskade (zuerst schnell, dann langsam) abgewickelt („zuletzt herein - zuerst hinaus“). Ein einzelnes Ereignis ist auch eine Kaskade, allerdings nur mit einem Teil.
# Verpuffen
Falls das Ziel eines Zauberspruches verschwunden ist, verpufft dieser und wird in die Unterwelt abgelegt.
Können denn drei sich je einig sein? Und wenn ja - wo?
# Formeln
Alle Zaubersprüche, die nicht den Typ Legende, Wunder, Verdammnis, Vielheit, Einmaligkeit, Zusammenhangserlebnis oder Einzigartigkeit haben, sind Formeln (Zauberformel). Formeln sind je 3 mal pro Bibliothek erlaubt.
# Ende der Begegnung
Eine Begegnung kann auf 2 Arten für einen Magier enden: 1. Der Magier hat keine Lebenspunkte mehr am Ende einer Teilrunde. 2. Der Magier kann keine Karte mehr von seiner Bibliothek ziehen, wenn sie dies tun müsste. (Dies bezieht sich nur auf Magier, die von Anfang an dabei waren). Die Große Begegnung endet, wenn 2 Magier gegenüber eines Magier Märtyrer sind. Diejenigen Magier, die am Ende der Begegnung nur Märtyrer als Gegner haben, werden Lichtbringer genannt.
# Manaschummelei
Wer sich das passende Mana erschummelt und erwischt wird, soll sich schämen.
# Universum
Das INCANTATA-Universum besteht aus der Summe aller 7-1 Welten: Ideenwelt, Schriftwelt, Gedankenwelt, Unterwelt, Welt, Kosmos und Unwelt. „Deine Teilwelt“ ist synonym mit „Deine Welt“, sowie „Deine Teilunterwelt“ synonym ist mit „Deine Unterwelt“, etc. . Nachdem man das Mantra der Reinheit aus dem Spiel entfernt hat, wird das INCANTATA-Universum zum Universum. Diese Tranformation wird Rückgängig gemacht, nachdem die Begegnung geendet hat.
# Existenz
Existierende INCANTATA-Regeln gelten auch wenn sie nicht sichtbar sind.
# INCANTATA-Krypto-Universum
Das INCANTATA-Krypto-Universum ist genauso strukturiert wie das INCANTATA-Universum. Logischerweise ist das INCANTATA-Krypto-Universum im Krypto-Universum und das INCANTATA-Universum in der Wirklichkeit. Je nach Art des INCANTATA-Krypto-Universums können Karten fehlen, die in der Wirklichkeit sind. Oder aber Karten, die in der Wirklichkeit nicht existieren, können in einem bestimmten INCANTATA-Krypto-Universum vorhanden sein.
# Inkarnation
Eine Inkarnation darf man nur beschwören, wenn man das dazu passende Schicksal hat. Dabei ist nicht entscheidend, ob es noch in der Welt ist.
# Vergessen
Eine Karte mit dem Effekt „Vergessen“ kann abgelegt werden, um eine neue Karte zu ziehen. Beispiel: 2: Vergessen -> zahle 2 beliebige Mana und lege die Karte ab; ziehe eine neue Karte.
# Vollkommen
Kündige an, welcher der entscheidende Zauber sein wird. Wenn dieser Zauber am Ende der Entscheidende ist, gilt diese Begegnung als besonders vollkommen.
# Zauberpause
In der Erneuerungs-, Zug- und Himmelsphase dürfen keine Zaubersprüche beschworen und auch keine Effekte aktiviert werden. In der Ablegephase dürfen keine Zaubersprüche beschworen werden.
# Welt
Es gibt Karten in der Welt (beschworene oder gelegte Bleibekarten), Karten außerhalb der Welt (in der Hand, Bibliothek oder Unterwelt) und Karten, die aus der Welt enfernt sind.
„Also sprach Zarathustra“
# Offizielle Version
Die offiziell zulässige Version ist jene auf der offiziellen INCANTATA-0Net-Seite. Wenn eine ältere Karte benutzt wird, so wirkt sie so wie die offizielle aktuelle Version. Auf Turnieren sind nur aktuelle Karten erlaubt.
# Effektantworten
Auf Effekte von Bleibekarten kann geantwortet werden. Mit einem Zauberspruch kann geantwortet werden, wenn die Geschwindigkeit gleich oder höher der des Bleibekarteneffektes ist.
# Hoffentlich Höflich
Wenn in einer Begegung ein Magier angehalten wird einen Zauberspruch zu kontern, gilt es als besonders höflich dies in höfisch-höflicher Form zu tun. Also zum Beispiel: Majestät/ Durchlaucht/ Hochwohlgeboren! So kontert doch diesen Zauberspruch!
# Quellenergien
Es gibt 9 Quellenergien, die Dinge hervorbringen im INCANTATA-Universum: Erdenergie (bringt Länder hervor - gelten als farblos), Kosmische Energie (bringt Himmelskörper & RZG hervor - gelten als farblos), Blau, Grün, Weiß, Schwarz, Rot, Lichtschwarz, Lichtweiß (von jeder Farbe), Lichtgrau (von jeder Farbe und farblos) und Schattenweiß. Erd- und Kosmische Energie vereint bringt farblose Artefakte hervor.
# Briefe an Unbekannte
Wenn Du/Dir groß geschrieben ist, so ist der Magier selbst angesprochen.
# Kartenrestriktionen
Legenden, Einzigartigkeiten, u.a. sind einmal pro Bibliothek erlaubt. Wunder sind zweimal erlaubt. Vielheiten sind beliebig oft erlaubt. Raumzeitgefüge sind 6 mal erlaubt. Alle anderen Karten 3 mal pro Bibliothek erlaubt.
# Die Große Begegnung I
Bei der großen Begegnung spielen 5 Magier an einem Tisch in Pentagramformation. Die jeweilig gegenübersitzenden Magier sind Gegner. Die Lichtbringer (jene, die am Ende der Begegnung nur noch Märtyrer als Gegner haben) erhalten keinen Märtyrerpunkt. Alle Magier, die noch Lebenspunkte haben, aber noch mindestens einen handlungsfähigen Gegner haben, erhalten einen Märtyrerpunkt - sie heißen Überlebende. Alle anderen Magier (mit 0 oder weniger Lebenspunkte) erhalten 3 Märtyrerpunkte.
# Die Große Begegnung II
Die Sitzplätze für jede große Begegnung wird vorher per Los bestimmt. Mit Kreaturen darf man nur seine Gegner angreifen, für Zaubersprüche und Effekte gibt es keine Einschränkung.
# Materiezauber
Wenn ein Materiezauber gelungen ist (=verwirklicht ist), manifestiert er sich als Bleibekarte in der Welt und wird (je nach Kartentyp) zu Kreatur, Artefakt, Verzauberung oder Entzauberung.
# Antworten
Es gibt 7 Zauberspruchgeschwindigkeiten (langsam->schnell):
∘ Materiezauber (Bleibekarten)
∘ Gewaltzauber
∘ Spontanzauber
∘ Unterbrechungszauber
∘ Energiezauber
∘ Traumzauber
∘ Gleichzeitigkeitszauber
Man kann auf einen Zauberspruch nur antworten, wenn der Antwortzauber mindestens genauso schnell ist. Der Erste und alle Zaubersprüche, die als Antwort beschworen wurden, bilden eine Kaskade. Kaskaden werden „zuletzt herein - zuerst hinaus“ abgewickelt. Siehe auch: Zweigkaskaden
# Vernichten
Wird eine Kreatur vernichtet wird sie in die Unterwelt gelegt und kann nicht wiederbelebt werden.
# Zerstören
Eine zerstörte Kreatur wird in die Unterwelt gelegt, sofern sie nicht wiederbelebt wird.
# Kontern
Ein gekontertes Ereignis kommt nicht in die Welt, beziehungsweise wirkt nicht, wird also nicht verwirklicht. Falls es ein Zauberspruch war, wird die betreffende Karte einfach abgelegt. Bereits aufgewendete Beschwörungskosten werden nicht zurückgenommen.
# Widerrechtlich
Es ist nicht möglich, sich INCANTATA-Karten widerrechtlich anzueignen.
# Effekte von Bleibekarten
Effekte von Bleibekarten werden mit Spontanzaubergeschwindigkeit aktiviert, somit kann man nur mit Zaubersprüchen oder Effekten mindestens gleicher Geschwindigkeit antworten.
Es gibt folgende Ausnahmen:
∘ Karteneffekte die Mana produzieren oder verwandeln: Energiezaubergeschwindigkeit.
∘ Karteneffekte, die kontern können:
Unterbrechungszaubergeschwindigkeit.
# Phasen
In jeder Teilrunde gibt es 7 mögliche Phasen:
∘ Erneuerungsphase
∘ Himmelsphase
∘ Versorgungsphase
∘ Zugphase
∘ Hauptphase
∘ Angriffsphase (innerhalb der Hauptphase)
∘ Ablegephase
Phasenwechsel passieren mit Spontanzaubergeschwindigkeit.
# Zauberglück
Das Mischen der Raumzeitgefüge vor dem Zusammenschichten der Ekliptik ist empfohlen.
# Beschwörungstaumel
Neu beschworene Kreaturen leiden unter Beschwörungstaumel. Das heißt: Kreaturen, die nicht bereits vor Beginn der Teilrunde in der Welt waren, können weder angreifen noch Effekte aktivieren, die ein Ankanten erfordern. Allerdings sind Effekte sofort verfügbar, die kein Ankanten erfordern.
# Temporär
Ein temporärer Effekt hält nur bis zum Ende der Teilrunde an. Falls in einem Satz mehrere Effekte mit einem Vorangehenden „temporär“ attribuiert werden, so sind alle Effekte dieses Satzes temporär.
# Begegnung
Eine Partie INCANTATA wird „Begegnung“ genannt.
# Schicksalszerstörung
Natürlich kann man Schicksale zerstören; es wird aber auf Dich zurückfallen, und zwar auf schicksalhafte Weise.
# Gewaltzauber
Gewaltzauber sind mächtige Zaubersprüche, die ein Magier nur in seiner Hauptphase - außerhalb der Kampfphase - beschwören kann. Bedenke, daß man Gewaltzauber auch als Antwort beschwören kann.
# Phasenbeschränkung I
Gewaltzauber und Materiezauber können nur in der Hauptphase - außerhalb der Kampfphase - beschworen werden. Das Auslegen von Ländern unterliegt auch dieser Phasenbeschränkung.
# Valide
Ein valides Ziel für Schaden ist ein Magier oder eine Kreatur.
# Farbwechsel
Die Änderung der Farbe einer Karte bleibt erhalten, auch wenn sie auf die Hand, in der Bibliothek oder in die Unterwelt kommt; nicht jedoch wenn sie aus der Welt entfernt wird oder in die Hölle kommt.
# Ausfüllen
Eine Karte mit einem Ausfüllfeld „______“ ist nur gültig, wenn es vor der Begegnung ausgefüllt wurde.
# Effekte
Effekte sind eine Aufzählung von Aussagen. Falls diese Aussagen kein Subjekt enthalten, ergänzt der Magier in Gedanken das Subjekt. Z.B. „
Der Himmelsstürmer“ fliegt.
# Erstschlag
Eine Kreatur mit Erstschlag teilt im Kreaturenkampf ihren Kampfschaden zuerst aus. Alle Kreaturen, die dagegen kämpfen erhalten also bei der Schadensverrechnung diesen Schaden zuerst. Falls sie tödlichen Schaden erhalten, dann können sie nicht ihren Kampfschaden austeilen, es sei denn sie haben auch Erstschlag.
# Fliegen
Fliegende Kreaturen können sowohl fliegende als auch nicht fliegende Kreaturen blocken. Nicht fliegende Kreaturen können fliegende Kreaturen nicht blocken.
# Seltenheit
Du darfst eine Seltenheit nur einmal unter Deiner Kontrolle haben. Falls ein Ereignis Dir eine Seltenheit beschert, die Du schon unter Deiner Kontrolle hast, mußt Du alle Seltenheiten dieser Art, bis auf eine, in die Unterwelt legen.
# Beschwörungskostenverrechnung
Beim Beschwören von Ereignissen werden die dazugehörigen Beschörungskosten (Ankanten, Opfern, Mana, etc.) vorgemerkt, und können somit nicht für etwas anderes ausgegeben werden. Im Momente der Verwirklichung werden alle jene Kosten genau dann verrechnet. Bedenke: Eine zum Opfern vorgemerkte Kreatur ist nicht - eine zum Ankanten vorgemerkte Bleibekarte kann man nicht ankanten - Mana das für einen Zauberspruch reserviert ist, kann man nicht benuzten - usw.
# Kaskaden durch Effekte
Kaskaden können je auch durch Effekte von Bleibekarte begonnen werden, da diese magische Ereignisse sind.
# Karten ziehen
Wenn ein Magier dazu aufgefordert wird Karten zu ziehen, so zieht er diese Karte grundsätzlich von seiner Bibliothek.
# ẞ
Unterbrechungszauber kann man auch „Unterbrechungßauber“ schreiben.
# Selbstbeherrschung
Falls sich ein Ereignis auf den Beherrscher eines Zieles bezieht, so steht fest daß jeder Magier stets selber der Beherrscher seiner selbst ist.
# Kosmos
Der Kosmos (Himmelswelt) besteht aus allen Ekliptiken und allen Himmelskörpern in der Welt und allen Raumzeitgefügen. Der Kosmos entfaltet sich innerhalb von 13 Runden (Äonen) und wenn er voll entfaltet ist, ist der Kosmos in der Welt und die Welt im Kosmos. Der Kosmos tranzendiert, weil auch die von der Welt entfernten Raumzeitgefüge dazugehören.
# Gedankenwelt
Die Gedankenwelt ist die Summe aller Teilgedankenwelten der Magier (=Handkarten). Die Gedankenwelt ist eins, doch ist den Magiern nicht alles offenbar. Viele Gedanken bleiben vorborgen - besonders Geheimnisse, die wenn auf der Hand oder Bibliothek, nicht enthüllt werden müssen.
# Wunder
Wunder sind pro Bibliothek 2 mal erlaubt.
# Sätze und Zeichen
Die Aktivierungskosten für Effekte können eine Liste von Aussagen sein, die mit einem Komma getrennt aufgezählt werden. Zur Verdeutlichung beginnt jede Aussage mit einem Großbuchstaben. Falls für eine Aussage ein Nebensatz notwendig ist (mit Komma abgetrennt) , beginnt jener mit einem Kleinbuchstaben. Die Effekte einer Karte sind Aussagen, die je mit einem Punkt enden. Taucht ein Semikolon auf, so beginnt danach eine Aussage (welche mit einem Großbuchstaben beginnt), die sich auf die Aussage davor bezieht. Die Aussage hinter dem Semikolon kann nur eintreten, wenn die vohergehende Effekt eingetreten ist. Wird nach einen Semikolon klein geschrieben, so handelt es sich nur um einen Nebensatz.
# Gebrochene Zahlen
Falls gebrochenen Zahlen auftauchen, werden sie grundsätzlich aufgerundet. Gründe ein Rat, der für Zweifelsfälle festlegt, ob für diese auf- oder abgerundet werden soll.
# Blockunfähig
Falls eine Kreatur, die bereits als Blocker deklariert wurde und durch einen Schnelleffekt blockunfähig gemacht wird (z.B. angekantet, verliert Flugfähigkeit), so fungiert sie immer noch als Blocker, allerdings erteilt sie keinen Kampfschaden mehr.
# Kartenaufbau
Oben links auf der Karte ist der Zauberspruchname (kurz Name), oben rechts sind die Beschwörungskosten, darunter in der oberen Hälfte ist das Bild, darunter die Kartentypen, darunter der Wirktext und in „...“ darunter ist der Weisheitstext, der keine Wirkung auf die INCANTATA-Welten hat. Bei Kreaturen ist unten rechts noch Stärke/Widerstandskraft zu finden.
# Verschenken und Tauschen.
Das Verschenken und Tauschen von INCANTATA-Karten läßt den beteiligten Magiern die höchste Zauberkraft zufließen. Das Verkaufen ist auch erlaubt.
# Krönung
Karte 766 siehe auch Regel 90.
# Symmetriebruch
Der INCANTATA-Symmetriebruch beträgt mehr als 10E400 (zum Vergleich: Die Baryonenasymmetrie der Teichenphysik beträgt ca. 6,14E10).
# Selbstantwort
Man darf auf einen Zauberspruch antworten, den man selbst beschworen hat.
Wer nach zuviel Macht strebt verliert automatisch Freiheit.
# Beschwörung
Wenn ein Magier einen Zauberspruch spricht so nennt man dies Beschwörung. Die Beschwörungskosten müssen aufgewendet werden und alle Phasen- und Geschwindigkeitsregeln beachtet werden. Falls dem so ist, erscheint der Zauberspruch in der Ideenwelt. Wenn die Kaskade abgeschlossen ist beginnt die Abwicklung (siehe Verwirklichung). Es gilt: „erfolgreich beschworen“ ist synonym zu „verwirklicht“.
# Kopien von Zaubersprüchen
Eine Kopie von einem Zauberspruch wird so behandelt, wie als ob dieser Zauberspruch neu beschworen wurde; so als wäre er auf der Hand - ohne dessen Beschwörungskosten aufzuwenden. Falls die Beschwörungskosten dynamische sind (z.B. ein X enthalten), so sind die Beschwörungskosten der Kopie identisch mit dem Urabbild. Die Geschwindigkeit des kopierten Zauberspruches ändert sich nicht und er wird an die entsprechende Zweigkaskade angefügt.
# Lebenspunkte
Jeder Magier beginnt die Begegnung mit 21 Lebenspunkten. Auf einem Gipfelturnier gilt dies. Falls man nicht mit 21 Lebenspunkten beginnen will, so darf man vor Beginn einen Apfel beschwören.
# Magierwille
Wenn die Aktivierungskosten für einen Effekt 0 sind, so hängt die Aktivierung des Effektes ganz allein vom Willen des kontrollierenden Magiers ab.
# Verbergen
Wenn Ein Effekt dazu auffordert, Karten aus Bibliothek oder Hand zu zeigen, so kann man die Ausführung des Effektes für Geheimnisse verweigern.
Wer seine Macht ein Geheimnis zu haben aufgibt, verkauft seine Seele für nichts.
# Durchbruchsschaden
Wenn eine Kreatur mit Durchbruchsschaden geblockt wird, entscheidet der Angreifer auf welche blockenden Kreaturen der Kampfschaden verteilt wird. Die Differenz zwischen dem erteilten Schaden der angreifenden Kreatur und der Widerstandskraft der Blocker, wird als Durchbruchsschaden dem verteidigendem Magier zugefügt.
# Fixierung in der Ideenwelt
Falls ein Zauberspruch erfolgreich in der Ideenwelt fixiert ist, kann er nicht mehr zurückgenommen werden.
# Achtsamkeit
Ein Großmagier übt stets nur soviel Macht aus, wie unbedingt nötig - bestenfalls also keine.
„~ Im Zweifel tue nichts ~“
# Erschöpfung
Eine Kreatur die wiederbelebt wird, verläßt die Welt nicht, wird aber angekantet.
# Berührungen von Kreaturen
Zwei Kreaturen kommen in Berührung beim Kreaturenkampf (eine greift an, die andere blockt).
# Vorsortierung
Das Schichten (vorsortieren) der Bibliothek vor (und nach) der Begegnung ist nicht gestattet.
# Kopien - Ideenwelt
Kopien von Ereignissen zu erstellen ist auch möglich für Ereignisse die gekontert wurden, da jedes magische Ereignis in der Ideenwelt erscheint.
# Gestaltwandler
Gestaltwandler können vom beherrschenden Magier in seiner Versorgungsphase in eine beliebige Kreatur in der Welt, oder aber auch in seine Urgestalt, verwandelt werden. Der Gestaltwandler behält stets die Fähigkeit des Gestaltwandelns und wird sozusagen oberflächlich als Kopie einer Kreatur behandelt - bis zum nächsten Verwandlungsvorgang. Diese Form der Verwandlung erhält die Ausgangssubstanz des Wesens, ganz so wie die Wellenpferde den Ozean zu Wellenpferden verwandeln, aber die Ausgangssubstanz des Ozeans erhält. Somit ist der Zauber der Wellenpferde eine Gestaltwandlung.
# Glück
Jede INCANTATA-Karte ist ein Glücksbringer.
# Gute Gründe
Zu den guten Gründen Mana zu erzeugen gehören: Aufwendung für Beschwörungs- und Aktivierungskosten von Zaubersprüche und Effekten. Darüber hinaus gehört mindestens:
∘ Den Effekt der Tulpe/Rose/Narzisse zu benutzen, um eine Karte zu ziehen, falls man in Gefahr steht, diese Teilrunde, Märtyrer zu werden.
∘ Den Effekt der Magnolienblüte zu benutzen, um einen goldenen Avatar zu retten.
# Erste Runde
Mit der ersten Runde beginnt die Begegnung. In der ersten Runde dürfen keine Schnellzauber beschworen werden.
# Nullte Runde
In der nullten Runde darf man sein Schicksal, welches man in der Hand hat, beschwören. Zudem darf man das Mantra der Reinheit aus dem Spiel entfernen, um dessen Effekt zu aktivieren. Sonst darf man keine weiteren Ereignisse beschwören und auch keine Karte ziehen - weder von der Ekliptik, noch von der Bibliothek. Mit der nullten Runde beginnt das Spiel, mit der ersten Runde beginnt die Begegnung.
# Anwenden
Wenn man einen Zauberspruch anwendet, so beschwört man ihn. Wenn man einen Effekt anwendet, so aktiviert man ihn. Dies ist in Gedanken zu unterscheiden, falls von magischen Ereignissen die Rede ist.
# Seele
Der Lebenspunktespeicher eines Magier heißt auch Seele.
# Verteilung von Kopien
Kopien von Zaubersprüchen, die an verschiedene Magier verteilt werden sollen, werden in Rundenreihenfolge verteilt (und so auch beschworen). Sollen mehr als eine Kopie an einen oder mehrere Magier verteilt worden, so wird pro Rundendurchgang nur je eine Zauberspruchkopie verteilt.
„Das menschliche Maß offenbart sich im Irrtum und dessen Korrektur.“
# Eigenschaften
Eigenschaften sind permanente Effekte, die weder bedingt noch aktivierbar sind.
# Bezielbarkeit
Eine zum Ankanten vorgemerkte Bleibekarte, darf von einem Zauber oder Effekt, der auf angekantete Karten zielt, bezielt werden.
# Wiederbelebung
Eine Kreatur, die tödlichen Schaden erlitten hat oder zerstört wurde, kann wiederbelebt werden, das heißt, das die Kreatur ihre volle Widerstandskraft zurückerhält. Falls sie erfolgreich wiederbelebt wurde, so hat sie die Welt auch nie verlassen. Bedenke, daß eine Wiederbelebung als Antwort in einer Kaskade nicht sinnvoll ist (bei der Verwirklichung als Antwort ist die Kreatur noch nicht ausgeschaltet). Man muß die Kaskade abklingen lassen und dann vor Ende der Phase wiederbeleben (in der Kampfphase sinnvollerweise vor der Schadensverrechung).
# Restmana
Mana welches ein Magier ausversehen erzeugt hat, welches er nicht verwenden kann, heißt Restmana.
# Alle sind zufrieden
Vor der Begegnung entscheidet jeder, wie er/sie angesprochen werden will und verkündet dies. Im INCANTATA-Universum dürfen dann alle Magier diese Wahl benuzten, wenn von Magier/er/Gegner etc. die Rede ist. Beispiel: statt Magier/er/Gegner sage/denke: Hexe/Magierin/sie/Gegnerin. Übertrage diese Regel, wenn gewünscht, auch auf alle Karten (z.B. Lichtbringer -> Lichtbringerin)
# Farbeigenschaft
Die Farbe ist eine Eigenschaft einer Karte.
# Zauberkarten
Wenn ein Zauberspruch beschworen wird, so wird die betreffende Karte, vor allem anderem, in die Unterwelt des Besitzers der Karte abgelegt.
# Äonen
Die Äonen haben folgende Symbole: 2.Tiger 3.Hanf 4.Gottesanbeterin 5.Schwan 6.Medusa 7.Schwalbe 8.Eiche 9.Delfin 10.Eule 11.Elefant 12.Bär 13. Pferd 1. Fisch.
# Kampfphase III
Kreaturen, die vor der Schadensverrechnung tödlichen Schaden erhalten haben (oder vernichtet/zerstört/entfernt), werden (wenn nicht wiederbelebt) ausgeschaltet und machen keinen Kampfschaden. Solche Kreaturen blocken trotzdem noch (Regel 822). Kreaturen sterben erst am Ende der Phase, also könnte eine ausgeschaltete Kreatur noch in den Schnellphasen vor Beginn der Schadensverrechnug (ganz am Ende der Kampfphase) wiederbelebt werden.
Eine Kreatur greift immer noch an, wenn: sie nach der Deklaration angekantet wird (z.B. Racheengel); wiederbelebt wird; zurückgestellt und wieder angekantet wird.
# Arten von Zaubern
Ein Zauberspruch kann von folgender Art sein: Kreatur, Verzauberung (Entzauberung), Artefakt, Gewaltzauber, Spontanzauber, Unterbrechungszauber, Energiezauber, Traumzauber, Gleichzeitigkeitszauber.
Länder, Himmelskörper und Raumzeitgefüge sind keine Zauberprüche.
# Runde
Eine Runde ist die Abfolge der Teilrunden aller beteiligten Magier und wird auch Äon (Weltzeitalter) genannt.
# Schnellzauber
Schnellzauber sind alle Zaubersprüche, die schneller sind als ein Gewaltzauber.
# Spielfrieden
Falls etwas unklar, mehrdeutig, Auslegungssache, etc. ist, so sollen bevorzugt die Magier der Begegnung die Situation klären. Falls das nicht möglich ist, muß ein externer Schlichter entscheiden. Dieser Entscheidung müssen alle (ohne weitere Diskussion) folge leisten.
# Volljährig
INCANTATA ist vor allem zum Schmunzeln, aber kann auch gruselig sein. Deswegen ist INCANTATA nur für Erwachsene geeignet (mündig/18+), und zwar sowohl in der Kryptowelt, als auch in der Wirklichkeit.
# Magierberufung
INCANTATA-Zauberei gilt als ehrliche und anerkannte Arbeit.
# Nachwirkung
Ein Zaubersprucheffekt mit Nachwirkung, wird ausgelöst nachdem die Kaskade (mit dem Zauberspruch) vollständig abgewickelt wurde. Natürlich nur wenn der Zauberspruch verwirklicht wird. Nachwirkungseffekte sind bedingte Effekte (nicht aktivierbar).
# Bleibende Karten
Bleibende Karten (nicht Bleibekarten) sind alle Karten, die Du hast.
# Legendär
Eine Kreatur/Spontanzauber/usw. mit dem Typ „Legende“ wird auch als legendäre Kreatur/legendärer Spontanzauber/usw. bezeichnet.
# Regeln
Alle Regeln sind nur für die große Begegnung (Begegnung von fünf Magiern) ausgelegt.
# Eigengeschmiedet
Wenn ein Magier mit Schicksal auf der Anfangshand beginnt, so darf er ein selbstgemachtes Schicksal verwenden, welches natürlich der offiziellen Version gleichen muß - in Größe und Inhalt.",
"zi
# Offene Karten
Im Duell darf jeder Magier stets seine Handkarten zeigen.
# Nächster Gegner
Der nächste Gegner ist jener Gegener, der im Urzeigersinn als nächstes sitzt.
# Lichtgrau
Zauberkarten, die kein Artefakt sind, und kein farbiges Mana in ihren Beschwörungskosten haben, sind lichtgraue Karten
# Zufall
Schichten (vorsortieren) der Bibliothek vor und nach der Begegnung ist nicht gestattet.
# Unantastbar
Unantastbar ist, über wen man keine Kontrolle erlangen kann, ohne das Einverständnis des beherrschenden Magiers
# Regel
Kein Magier darf einfach so seine Bibliothek mischen, oder hineinschauen. Wenn ein Effekt es einem Magier erlaubt in seine Bibliothek zu schauen, so muß er danach mischen.
# Gezielt und ungezielt
Es gibt Zaubersprüche die ungezielt sind: Artefakte, Kreaturen, ungezielte Verzauberungen, Zaubersprüche die auf alles einer Sorte zielen (z.b. Feuerwalze); und es gibt Zaubersprüche die auf etwas zielen: alle anderen (z.b. Unterbrechung, Funkenknall, Nordlicht, etc.).
# Bibliothekskeller
Jeder Magier darf einen Bibliothekskeller haben. Jener besteht aus genau 13 Karten oder genau 12 Karten. Die Mengenbeschränkungen für Karten erstrecken sich auf die Einheit bestehend aus Bibliothek und Keller. Man darf keine Raumzeitgefüge im Bibliothekskeller haben. Himmelskörper zum austauschen sind jedoch erlaubt. Der Austausch von Karten zwischen Bibliothek und Keller geschieht dann gemäß Regel 538.
# Platztausch
Nachdem die Begegnung begonnen hat, darf man nicht einfach so Plätze tauschen - das geht nur durch ein Ereignis, welches das erlaubt.
# Quartex
„Verwende jenes Mana nur für Artefakte“ heißt: Für Artefaktzauber und Artfefakteffektkosten.
Schon ein komisches Ding.
# Räte
Unter anderem sollten folgende Fragen von Räten beantwortet werden:
∘ Was ist ein guter Grund, um Mana generieren.
∘ Was ist das Gegenteil von welchen Zauberspruch. (Kreaturen haben kein Gegenteil)
∘ Wann soll ab- oder aufgerundet werden.
(vrgl. Regel 836,735,756)
∘ Welcher Sprachklon, je Sprache, ist der beste
∘ Welches Ziel hat welcher Zauberspruch
∘ Die Regeln des Schmiedens und Verschmelzens
∘ alle anderen Regelfragen, die der Klärung bedürfen.
# Ein X
Wenn ein X als Manakosten irgendwo auftauchen, so ist X eine Anzahl farbloses Mana, dessen Höhe vom Beschwörer des Zauberspruches oder Effektes bestimmt wird. Falls X nicht gewählt werden kann oder ungenügend bestimmbar ist, so ist X=2.
# Aktivierbare Effekte
Aktivierbare Effekte sind Effekte, die die Aufwendung von Aktivierungskosten erfordern (Immer links von einem Doppelpunkt „:“). Auch Wiederbelebung und Verstärkung sind aktivierbare Effekte, dessen Ziel die Kreatur selber ist. Alternative -, zusätzliche Beschwörungskosten und ähnliche sind keine aktivierbaren Effekte.
# Bedingte Effekte
Bedingte Effekte von Bleibekarten sind Effekte, die nicht vom Beherrschenden Magier direkt aktiviert werden können, sondern durch etwas im Weltlauf ausgelöst werden. Auch Zaubersprüche können bedingte Effekte haben. Bedingte Effekte lösen eine Kaskade aus, auf die geantwortet werden kann. Bedingte Effekte haben die Geschwindigkeit des auslösenden Effektes. Beispiel: Wenn ein Phasenwechsel der auslösende Effekt ist, so ist die Geschwindigkeit des bedingten Effektes Spontanzaubergeschwindigkeit.
# Verwirklichung
Wird eine Kaskade abgewickelt, so werden die Zaubersprüche, die nicht gekontert sind und nicht aus der Ideenwelt entfernt sind, entsprechend den Regeln die Reihenfolge betreffend, dann
verwirklicht. Das heißt sie enfalten ihre magische Wirkung.
# Gezielte Verzauberungen
Wenn der Typ einer Karte eine gezielte Verzauberung ist so wird der Kartentyp ein zusammengesetztes Wort, bestehend aus dem Wort Verzauberung und dem gültigen Ziel für diese Verzauberung. Zum Beispiel: Landverzauberung. Wenn im Anweisungsblock dann die Rede ist von „das Land“, ist selbsverständlich das verzauberte Land gemeint.
# Ursachen
Die Ursachen sind von geistiger Substanz.
# Zugphase
In der Zugphase zieht der Magier grundsätzlich eine Karte von der Bibliothek. In der Zugphase darf nicht gezauber werden, und keine Effekte angewendet werden. Wenn mehrere Karten gezogen werden sollen, so geschieht dies als eine Aktion. Wenn ein Magier angehalten wird in seiner Zugphase X Karten zu ziehen, so zieht er genau X Karten in seiner Zugphase.
# Taktische Aufstellung
Jeder Magier ist verpflichtet alle seine Kreaturen in einer Reihe (von links nach rechts) in seine Welt zu legen, so daß stets erkenntlich ist, welche Kreatur neben welcher liegt und welche Kreatur ganz links und welche Kreatur ganz rechts ist. Diese Reihe sollte die Reihe sein, die dem Gegner am nächsten ist (die oberste). Die Reihe nennt man: taktische Aufstellung. Die taktische Aufstellung darf man in seiner Hauptphase, außerhalb der Kampfphase, mit Gewaltzaubergeschwindigkeit ändern.
# Einmaligkeit
Eine Einmaligkeit darf nur einmal pro Begegnung erfolgreich beschworen werden. Ein Effekt einer Bleibekarte der einmalig ist, kann nur einmalig benutzt werden pro Bleibekarte.
# Gemischte Beschwörungskosten
Die Farbe einer Karte ist, wenn nicht anders angegeben, durch die Farbe des Manas der Beschwörungskosten bestimmt. Falls die Beschwörungskosten aus verschiedenen Manasorten zusammengesetzt ist, so ist die Farbe der Karte bestimmt durch die erste Sorte Mana der Beschwörungskosten.
# Effekte und Eigenschaften
∘ Ein aktivierbarer Effekt ist durch einen Doppelpunkt gekennzeichnet
∘ Ein bedingter Effekt folgt einem „wenn, dann“-Muster
∘ Beispiele für eine Eigenschaft: Farbe, Fliegt, Durchbruchsschaden usw.
∘ Ein permanenter Effekt ist zum Beispiel: Alle Kreaturen erhalten +2/+0 (Bleibekarte)
∘ Ein gezielter permanenter Effekt ist zum Beispiel: „Zielkreatur fliegt.“
∘ Globale Effekte sind zum Beispiel „alle Kreaturen fliegen.“
# Effekte von Zaubersprüchen
Oft haben Zaubersprüche nur einen Effekt. Es gibt aber auch Zaubersprüche die mehrere Effekte haben können. Sind die Effekte mit einem Punkt (.) getrennt, so werden jene Effekte nacheinander (Regel 642) verwirklicht, egal ob einer nicht verwirklicht wird. Sind die Effekte mit einem Semikolon (;) getrennt, so ist der Nachfolgende Effekt von der erfolgreichen Verwirklichung des voherigen Effektes abhängig (abhängige Effekt). Es gibt auch aktivierbare Effekte für Zaubersprüche (Karte 85, Regel 757).
# Vertrauen
INCANTATA wird vollendet durch die magische, wirkliche Begegnung.
# Kraftaufwand
Die Beschwörungskosten eines Zauberspruches mit Kraftaufwand erhöhen sich um die angegebenen Kosten, jedes weitere mal, die der Zauberspruch beschworen wird, egal von wem.
# Selbige
Eine Bibliothek bleibt die selbe, wenn sie nicht verändert wird, oder wenn zwischen 2 Begegnungen nur höchstens eine Karte geändert wird.
# Erweiterung der Kaskade
Durch Änderungen der Gedankenwelt (z.B. Kartenziehen) kann die Gesamtkaskade erweitert werden. Das heißt, die gezogenen Zauber können angefügt werden (Beschwörungsvormerkungen werden an die Gleichzeitigskeitskaskade angegehängt) bis keiner mehr zaubern will. Dann wird die Kaskadenerweiterung abgerechnet. In der Praxis sieht das ganz einfach aus: Magier A beschwört einen Blitz, Magier B beschwört Waldmeister und zieht eine Agression, die er beschwört - die Agression wird zuerst abgerechnet. Beachte, daß man nur Zaubersprüche anhängen kann, die nicht schneller sind als der Kartenziehzauber. Wenn man mit einem Spontanzauber einen Unterbrechungszauber zieht, kann man ihn nicht beschwören.
# Kryptomagierstufe
Die Kryptomagierstufe wird bestimmt durch: (842 - niedrigste Kryptocard_id) + ((höchste Kryptocard_id der längsten, ununterbrochenen (derer die schon geprägt sind) Kryptokartenreihe von 1) -1)
# Ausgeschaltet
Wird in eine Kreatur innerhalb einer Kaskade zerstört, vernichtet oder tödlich beschädigt dann ist sie ausgeschaltet, das heißt, daß sie keinen Schaden macht und ihre Effekte nicht verwirklicht werden (ausgenommen Wiederbelebung). Zum Beispiel: Magier A will einen Schaden mit dem Zinnsoldaten machen, Magier B antwortet mit einem Blitz. Zuerst wird der Blitz verrechnet, der Zinnsoldat ist ausgeschaltet und sein Effekt wird nicht verwirklicht. Bedenke, daß ausgeschaltete Kreaturen erst am Ende der Phase entfernt werden und vorher wiederbelebt werden können. Bedenke, daß ausgeschaltetet Kreaturen zwar keinen Schaden machen, aber immer noch blocken.
Das obige ist entprechend anzuwenden für Bleibekarten, die keine Kreaturen sind.
# Wirkungsfestlegung
Die Wirkung eines Zauberspruches wird durch den Zauberspruchnamen festgelegt.
# Verwirrung I
Die Beschwörungskosten des neuen Zauberspruches müssen vom Zielbeschwörer und auch vom Verwirrungsbeschwörer nicht erbracht werden. Alternative Beschwörungskosten können vom Zielbeschwörerer nicht genutzt werden. Optionale Beschwörungskosten (z.B. Reinigung, Ideenklau) können vom Zielbeschwörer nach belieben aktiviert werden. Zusätzliche Beschwörungskosten, und Erschwerniskosten, müssen vom Zielbeschwörer erbracht werden, falls das nicht möglich ist, kann Verwirrung nicht beschworen werden. Falls als Ziel ein Gegner genannt ist, so ist dann, falls der Verwirrungsbeschwörer ein Gegner ist, eben dieser gemeint (nur relevant im mehr als 2-Spieler-modus).
# Verwirrung II
Wenn ein Zauberpruch mehrere Effekte zur Auswahl hat (z.B Glückszauber, Talisman), so darf der Zielbeschwörer alle jene auswählen, die dem/den Ursprungsziel/-zielen entsprach. Bei Einschränkung des Zieles (z.B Kintsugi) muß das Ziel valide bleiben, sonst kann Verwirrung nicht beschworen werden. Falls ein X in den Beschwörungskosten auftritt so ist es 2 (ein X in alternativen Beschwörungskosten kann vom Zielbeschwörer frei gewählt werden). Falls eine allgemeine Zielkathegorie angegeben ist (z.B. Bleibekarte), so sind alle untergordneten Ziel erlaubt (in diesem Falle: Kreatur, Verzauberung, etc.).
# Verwirrung III
Der Zieltyp der auszutauschenden Zaubersprüche muß passen (gezielt, ungezielt), wobei beim ungezielten egal ist, worum es sich handelt (z.B Feuerwalze und Reinigung sind austauschbar). Das Ziel eines Zauberspruches sollte aus dem Zusammenhang klarwerden. So ist das Ziel der Rücknahme eine Bleibekarte, das Ziel des Nebels ein Magier, das Ziel von Waldmeister eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand, das Ziel von Blutiges Schlachtfest Dein Gegner, das Ziel des Apfels alle Magier, usw. Falls Zweifel bestehen gründe einen Rat der das Ziel für alle Zauberpsrüche festlegt.
# Vergessen, Erinnern
Wenn die Effekte Vergessen und Erinnern eines Zauberspruches benutzt werden, so gilt dies nicht als Beschwörung des Zauberspruches.
# Manamangel
Wird die Energiekaskade so manipuliert, daß einem Magier Mana fehlt, so kann er innerhalb der Abwicklung der Kaskade entscheiden wo er dieses Mana sparen will. Bleibekarteneffekte werden durch Manamangel nicht verwirklicht, während Zaubersprüche zurück auf die Hand genommen werden. Jene Zauber und Effekte werden dann auch aus der Ideenwelt entfernt.
# Kartenablegen
Am Ende der Ablegephase muß der Aktive Spieler alle bis auf 7 Karten abgelegt haben.
# Nicht vergessen
INCANTATA wird erfolgreicher miteinander, als gegeneinander gespielt.
# Reinigung
Ein Magier kann stets farbiges Mana träumend in farbloses Mana verwandeln.
# Reduzierung von Schaden
Die Reduzierung von Schaden gilt als Verhinderung von Schaden.
# Geschenke
Zaubersprüche mit der Eigenschaft „Geschenk“, können auch für einen anderen Magier beschworen werden (in seiner Welt), wenn jener es wünschet.
# Gefängnis
Jene, die ein Gefängnis bauen, kommen, wenn der Tag gekommen, in eben jenes.
# Ziele
Sowohl Zaubersprüche als auch aktivierbare Effekte können ein oder mehrere Ziele haben. Falls von einem Ziel die Rede ist, so handelt es sich um einen Magier, eine Bleibekarte, eine der Welten (Bibliothek,Hand etc.), eine der Karten/Zaubersprüche in einer der Welten oder einen Manavorrat. Die Ziele, die angegeben sind im Zusammenhang mit zusätzlichen/alternativen Beschwörungskosten, Nachwirkung, aktivierbare Effekte, etc. sind nicht die Ziele des Zauberspruches selbst.
# Einzigartig
Eine Einzigartigkeit kann nur einmal in der Welt sein. Wenn eine Einzigartigkeit in der Welt ist, so kann kein Effekt oder Zauberspruch angwendet werden, um eine weitere Einzigartigkeit dieser Art in die Welt zu bringen. Zudem ist eine Einzigartigkeit nur einmal pro Bibliothek erlaubt.
# Licht und Schatten
Alle Zaubersprüche und Effekte, die weiße Karten/Zaubersprüche betreffen, betreffen auch Schattenweiße. Alle Zaubersprüche die schwarze Karten/Zaubersprüche betreffen, betreffen auch lichtschwarze.
# INCANTATA
Im tiefsten Sumpf aber erblüht die Lotosblüte.
# Proaktiv
Im Gegensatz zum Effekt der Wiederbelebung, die nicht als Antwort beschworen werden kann, weil die Wiederbelebung ein der Wiederbelebung benötigendes Ziel braucht, gibt es Zauber und Effekte die proaktiv sind, das heißt, daß man sie auf valide Ziele beschwören darf, die den Effekt nicht benötigen. Insbesondere können Zauber die Schaden verhindern auf noch nicht beschädigte Kreaturen zielen, die im Verlauf der Abwicklung der Kaskade dann Schaden erhalten, der dann verhindert wird. Der Effekt jener Zauber wird also vorgemerkt.
# Selbstbezielung
Zaubersprüche können sich nicht selbstbezielen.
# Ankündigung
Nachdem du das Mantra der Reinheit enfernt hast, kann jeder Magier in seiner Hauptphase ankündigen, daß sein Gegener Märtyrer wird. Tue dies vorzugsweise mit den Worten: „お前はもう死んでいる (Omae wa mou shindeiru)“. Dadurch wird der Ankündigende der Verteidiger und sein Gegner wird der Angreifer. Der Verteidiger nennt die Anzahl an Runden (beginnend bei 0), die es dauern wird, bis der Angreifer Märtyrer wird. Ankündigen kann man nur in seiner Hauptphase. Der Angreifer erkennt seine Rolle an indem er (zeitlich-geistig vorversetzt) verkündet „Ich bin unüberwindbar!“.
# Verteidigungskunst
INCANTATA ist höchste Verteidigungskunst.
# Gleichzeitigkeit
Von kosmischer Gleichzeitigkeit können wir sprechen, wenn die Erkenntnis über etwas, im gesamten Kosmos zur selben Zeit erkannt werden kann.
# Rücknahme von Zaubersprüchen.
Wenn ein Zauberspruch zurückgenommen wird, so wird er wieder auf die Hand genommen und der Zauberspruch wird auch aus der Ideenwelt entfernt - Beschwörungskosten werden allerdings nicht zurückgenommen. Wenn nicht ausdrücklich ein Punkt im Weltenlauf genannt wird (z.B. „letzte Runde“), so kann nur ein Zauberspruch in der noch aktiven Kaskade zurückgenommen werden.
# Aktiv, Passiv
Der Magier dessen Teilrunde gerade stattfindet ist der aktive Magier, alle anderen sind passive Magier.
# Die 7-1 Welten
Es gibt 7-1 Welten: 1. Ideenwelt 2. Kosmos (Summe aller Ekliptiken, Himmelskörper in der Welt und aller Raumzeitgefüge) 3. Gedankenwelt (Summe aller Teilgedankenwelten=Handkarten eines Magiers) 4. Welt (Summe aller Teilwelten) 5. Schriftwelt (Summe aller Bibliotheken) 6. Unterwelt (Summe aller Teilunterwelten) Z. Unwelt (=Hölle)
Die Magieravatare sind der Ideenwelt angehörige Wirkungsknoten und von ihnen allein geht alle Wirkung aus.
Die Reihenfolge der Welten in dieser Aufzählung ist als absteigend zu verstehen (offensichtlich).
„Die Wirklichkeit ist das Faszinosum.“
# Das Antwortparadoxon
Oft ist es nicht sinnvoll einen Zauberspruch als Antwort zu beschwören, weil er dann zuerst verrechnet werden würde. In solchen Fällen muß man die Abwicklung der Kaskade abwarten und eine neue beginnen. Beispiel: Windstoß als Antwort auf ein Loslassen zu beschwören ist nicht möglich, da die Kreatur noch nicht fliegt ⇒ man läßt die Verwirklichung des Loslassen zu und eröffnet eine neue Kaskade mit dem Windstoß.
# Hinweise
Wenn eine Kreatur erfolgreich beschworen ist und somit verwirklicht, hat sie keinen weltlichen Hinweis auf die Existenz von Magiern.
# Zunichte
Am Ende der Begegnung wird die „Spielwelt“ wird vollendet/abgeschlossen). Länder, Raumzeitgefüge und Himmelkörper sind transzendent (genau so wie die Ideenwelt), das heißt, das sie schon immer da waren. Länder, Raumzeitgefüge und Himmelskörper erscheinen also in der Welt, als Bild ihrer natürlichen Entwicklung.
# Opfer
Opfer nennt man Kreaturen/Magier, die Schaden erhalten von entweder gezielten oder von ungezielten Zaubern/Effekten.
# Erscheinung
Einhörner erscheinen genau zur richtigen Zeit.
# Entzauberungen
Für Entzauberungen gelten dieselben Regeln, wie für Verzauberungen, jedoch wirken Zaubersprüche, die sich auf Verzauberungen beziehen, nicht auf Entzauberungen.
# Energiekaskade I
Beim Beschwören von Zaubersprüchen und Aktivierung von Effekten werden alle nötigen Beschwörungskosten (Ankanten, Opfern, etc.) nachvollziehbar erläutert und werden vorgemerkt an die Gleichzeitigkeitskaskade angehängt. Da aber die Verwirklichung der Vormerkungen der Beschwörungskosten meist Energiegeschwindigkeit haben, können Zaubersprüche mit Energiegeschwindigkeit jene manipulieren (z.B. nullifizieren). Man kann auf Manipulation vorgemerkter Beschwörungskosten stets antworten (noch ein Mana hinzufügen, eine andere Kreatur opfern), aber nur vor ihrer Abwicklung in der Energiekaskade.
# Energiekaskade II
Wenn die Gesamtkaskade abgeschlossen ist und die Abwicklung der Energiekaskade beginnt, werden alle Effekte und Zaubersprüche, die Energiegeschwindigkeit haben, verwirklich (vor allem Manaeffekte)(letzter zuerst), alle anderen Vormerkungen werden noch nicht verrechnet - der Manapool füllt sich. Die Energiekaskade wird ganz abgewickelt und erst dann wird geprüft ob genug Mana (oder andere Beschwörungskosten) für alle Energieeffekte vorhanden ist (vergleiche Regel 645). Danach werden die langsameren Kaskaden abgewickelt.
# Energiekaskade III
Bedenke, daß die
Verrechnung der Beschwörungskosten gleichzeitig mit dem (langsameren) Effekt bei verwirklichung gleichzeitig geschieht. Zum Beispiel: Falls ein Seelenheiler durch eine Energiesenke vorher angekantet wurde, und nun der Effekt des Seelenheilers drankommt, so kann das vorgemerkte Ankanten des Seelenheilers nicht mehr durchgeführt werden, und sein Effekt findet nicht statt. Genauso können Manipulationen der Energiekaskade vorgemerkte Beschwörungskosten entfernen (z.B. Mana) und der Effekt/Zauberspruch kann zur Zeit seiner Verwirklichung nicht geschehen. Im Falle von mangeldem Mana kann der Beschwörer selbst entscheiden, welches Mana er wo spart. Im Falle von anderen (Ankanten, Opfern) geht das nicht.
# Errata I
zu 137: Mit Segelyacht ist auch das Segelboot selbst gemeint.
# Nur eine Empfehlung
Beschwöre die Zauberassistentin möglichst mit Blumenmana.
Merke: die Reihenfolge zweier Zaubersprüche kann man stets nur austauschen, wenn sie in derselben Kaskade sind.
# Nacheinander
Falls ein Zauberspruch mehrere Effekte nacheinander auslöst (oder mehrere Effekte mit . getrennt oder abhängige Effekte mit ; getrennt hat), so werden jene wie einzelne Zaubersprüche behandelt und entsprechend an die Kaskade angefügt - und zwar der letzte zuerst. Alle Effekte des Zauberspruches werden gleichzeitig an die Kaskade angefügt. Das heißt auch, daß der beschwörende Magier sich für alle Effekte, die eine Entscheidung oder Aktivierungskosten erforden, bei der Beschwörung festlegen muß. Die Erfüllungsbedingungen von abhängigen Effekten werden bei der Abwicklung der Kaskade überprüft. Der Gesamtzauberspruch ist als Klammer um die Menge der Effekte zu denken und wird, falls gekontert, insgesamt gekontert.
# Abhängigkeit
Wenn zwei (oder mehrere) Bleibekarten voneinander abhängig sind und die eine wird angekantet, so werden die anderen, wenn sie angekantete, ist zurückgestellt, oder, wenn sie nicht angekantet sind, angekantet.
# Soll nicht und darf nicht
INCANTATA darf nicht um Geld gespielt werden. Das heißt, daß es keine Geldpreise für [Turniergewinne/Begegnungen allgemein] geben darf. Allerdings darf man INCANTATA-Magier bezahlen dafür, daß sie spielen (unabhängig von Spielausgang).
# Reparieren
Reparieren ist ähnlich zu Wiederbeleben für Kreaturen.
# Kreaturentod
Stets am Ende jeder Phase sterben alle Kreaturen, die 0 oder weniger Widerstandskraft haben. Da vor dem Ende jeder Phase eine mögliche Schnelleffektphase ist, ist es sinnvoll Schadensverhinderungs- und Wiederbelebungseffekte an jener Stelle zu nutzen. Dies ist insbesondere in der Kampfphase wichtig, denn bedenke, daß nach der Kampfschadenverrechnung (vor dem Ende der Kampfphase), noch eine Schnelleffektphase möglich ist.
# Schadenspotential
Eine Kreaturzauber, der eine Kreatur hervorbringen würde, die die 0 Stärke hat oder nicht angreifen kann, hat kein Schadenspotenial. Kreaturenzauber verstärkbarer Kreaturen haben Schadenspotential
# Glückskartenwurf
Falls eine Karte einen Glückskartenwurf anfordert, so werden die Regeln für Glückskartenwurf (Handhaltung, Höhe, ausgewogene Kunstoffkarte etc.) so gewählt, daß stets die beste Kartenzufallswurfmaschine unter diesen Regeln keinen statistisch signifikanten Vorteil erwerfen kann.
Daraus folgt: Es gibt sowohl in der Wirklichkeit, als auch im Krypto-Universum zuverlässige Zufallsgeneratoren (und die entsprechende Infrastruktur herum).
# Friedensbrecher - Verräter
Derjenige Magier, der die Begegnung eröffnet, wird Friedensbrecher oder Verräter genannt. Um festzustellen, wer die Begegnung eröffnen kann, zieht jeder Magier zufällig eine Karte aus seiner Bibliothek. Derjenige, mit der Karte mit den höchsten Beschwörungskosten, darf den Begegnungseröffner wählen.
Beachte:
∘ ein X zählt als 2,5
∘ Beschwörungskosten von 0 > Land.
∘ Farbiges Mana ist wertiger ⇒ Eule > Untoter.
# Diplomatie
Während einer Begegnung kann es passieren, daß zwei oder mehr Magier diplomatische Verträge schließen (z.B. Nichtangriffspakt, Absprachen vor der Benutzung der Guillotine, „Wenn ich A zerstöre, dann zerstörst du B.“, etc.). Die Absprachen dafür werden öffentlich am Tisch getätigt und dürfen nicht offenbaren welche Karten man auf der Hand hat. Das Brechen von Absprachen ist jederzeit erlaubt. All das gehört zum Spiel.
# Erinnern
Ein Zauberspruch mit Erinnern kann, wenn er zumindest einmal verwirklicht wurde, aus der Unterwelt zurück auf die Hand genommen werden. Die Geschwindigkeit dafür ist Spontanzaubergeschwindigkeit.
# Spinnen
Spinnen können fliegende Kreaturen blocken.
# Verschwinden
Falls eine bleibende Karte verschwindet, so taucht sie in der nächsten Erneuerungsphase ihres Beherrschers wieder auf. Verschwindende Karten verschwinden mit allen Verzauberungen und Signa und tauchen ebenso wieder auf.
# Himmelsmana
Die verschiedenen Himmelskörper spenden ja zumeist farbloses Mana, aber die Herkunft kann trotzdem wichtig sein. Zum Beispiel spendet der Mond „Mondmana“.
# Heilung
Nach einer Teilrunde werden bei allen Kreaturen die Stärke und Widerstandskraft wiederhergestellt.
„Durch die Arbeit am Unsichtbaren erstrahlt das Äußere im wahrhaftigen Glanze.“
# Vertrauen
Großmagier sind vollkommen vertrauenswürdig.
# Retten
Seinen Gegner zu retten heißt:∘ Seine Lebenspunkte werden auf 1 gesetzt werden, falls er 0 oder weniger hat
∘ Er muß keine Karte ziehen, falls er keine Karten mehr in seiner Bibliothek hat.
# Zu zweit
Zu zweit wird im Duell-Modus gespielt. Für das Spiel zu zweit sind einige Karten weniger sinnvoll (z.b. Regenbogenpony, Vertrauen). Darüber hinaus sind auch Karten nicht erlaubt. Sie müssen vor dem Spiel entfernt werden und durch eine Karte aus dem Bibliothekskeller ersetzt werden. Folgende Karten sind im Zweierspiel nicht erlaubt:
∘ Guillotine
∘ Namenloser
# Zu dritt
Zu dritt wird im Macht-Modus gespielt. Derjenige Magier gewinnt, dessen linkssitzender Magier Märtyrer ist. Mit Kreaturen kann man nur seinen linken Magier angreifen und kann nur zwischenblocken, falls der rechtssitzende Magier in Gefahr steht durch einen Kreaturenangriff seine Lebenspunkte zu verlieren. Zaubersprüche und Effekte können jedoch stets zugunsten oder zulasten jedweden Magiers beschworen/aktiviert werden. In diesem Modus gelten alle anderen Magier als Feinde.
# Zu viert
Zu viert wird im Doppeladler-Modus gespielt. Man sitzt in Rautenordnung. Die Magier markieren je einen ihrer Himmelskörper. Der Erste und der Letzte, der seinen markierten Himmelskörper zieht, spielen zusammen gegen die anderen beiden. Jeder kann jeden angreifen. Zwischenblocken ist nicht gestattet. Die Begegung endet, wenn beide Magier einer Partei Märtyrer sind.
# Nicht zu fünft
Am besten ist INCANTATA als große Begegnung - zu fünft. Allerdings kann man zu viert, zu dritt und zu zweit spielen. Mehr als 5 Magier sollten mehrere Spieltische eröffnen. Begegungnen sollten in folgender Reihenfolge bevorzugt werden: 1. zu fünft 2. zu dritt 3. zu viert 4. zu zweit.
Die grundlegende Wirkung enfaltet INCANTATA schon im Macht-Modus, und (stärker abgeschwächt) in Duell-/Doppeladler- Modus. Zur vollen Entfaltung kommt Incantata in der großen Begegung, deswegen wird er auch Krönungs-Modus genannt.
# Konsequent
Man muß stets mit Bestimmtheit zaubern; das heißt das Zurücknehmen von Zaubersprüchen, ohne passenden Karte ist nicht gestattet.
# Zaubermachtprobe
Der Zaubermachtprobe ist die Methode, die in Regel 634 beschrieben ist um den Friedensbrecher zu bestimmen. Also: zufällige Karte aus der Bibliothek ziehen; höchsten Beschwörungskosten gewinnen.
# Belohungen
Für redliches Bemühen wird man belohnt.
# Verdammnisse
Verdammnisse sind, genau wie Wunder, nur zweimal pro Bibliothek erlaubt.
# Dominanzfarbe
Die Dominanzfarbe ist festgelegt durch folgendes: Einzelne Schicksalsfarbe, der die meisten Magier dieser Begegnung angehören
Falls diese nicht festgestellt werden kann, so sind alle Effekte, die sich auf die Schicksalsfarbe beziehen zu ignorieren. Falls die meisten Magier Schicksalslos sind, so ist die Dominanzfarbe farblos. Falls Magier ohne Schicksal beginnen, aber später ein farbiges Schicksal erhalten, so ändert sich die Farbe ihres Schicksals und möglicherweise auch die Dominanzfarbe.
Die Katze gehört zum Haus.
# Dynamische Eigenschaften
Dynamische Eigenschaften sind Eigenschaften, die von sich ändernden Bedigungen abhängen. Falls nicht anders angegeben werden diese Bedingungen nur einmal pro Runde ermittelt.
# Umgekantet
Falls eine Bleibekarte umgekantet ist, so kann man sich vorstellen, daß sie zweimal angekantet ist. Das heißt, daß sie zweimal zurückgestellt werden müsste um unangekantet zu sein. Im Allgemeinen heißt das dann, daß 2 Erneuerungsphasen notwendig sind um die Karte ganz zurückzustellen.
# Gandalfs Pfeife
Wer Gandalf die Tabakspfeife vergällen will, wird nicht ungeschoren davonkommen.
„But Gandalf laughed, and replied: ‘You would not wonder, if you used this herb yourself. You might find that smoke blown out cleared your mind of shadows within. Anyway, it gives patience, to listen to error without anger.“
# Todsünden
Die Todsünden sind die Karten ICT-459 bis ICT-465.
# Bestimmung
Wenn man mit einem Schicksal beginnt, so hat man ein Schicksal. Wenn man ohne Schicksal beginnt, aber zieht eins, dann hat man ein Schicksal. Wenn man kein Schicksal hat, so ist man schicksalslos. Wenn man schicksalslos ist, kann man eine schicksalslose Inkarnation beschwören. Falls man eine schicksalslose Inkarnation unter seiner Kontrolle hat und ein Schicksal erhält, so wird die schicksalslose Inkarnation aus der Welt entfernt. Wenn man schicksalslos ist, so ist die Farbe seines Schicksals (welches man nicht hat) farblos.
# Unmündig
Unmündigkeit ist das Unvermögen, sich seines Verstandes ohne Leitung eines anderen zu bedienen. Selbstverschuldet ist diese Unmündigkeit, wenn die Ursache derselben nicht am Mangel des Verstandes, sondern der Entschließung und des Mutes liegt, sich seiner ohne Leitung eines anderen zu bedienen.
# Auszeichnung
Eine Auszeichung ist: Artefakt, unzerstörbar
# Welteneinschränkung
Alle aktivierbaren Effekte von Bleibekarten, außer „Erinnern“, können nur aktiviert werden, wenn die betroffene Karte in der Welt ist. Falls eine Karte einen aktivierbaren Effekt hat, der auch in anderen Welten aktivierbar ist und dieser Effekt ein Ankanten erfordert, so wird jene Karte in der Erneuerungsphase zurückgestelt.
# Hölle I
Die Hölle ist einen Unwelt und somit keine Welt.
# Geheimnisse von Kreaturen
Auch Kreaturen können einen Geheimnis haben. Ihr Geheimnis offenbart sich, wenn sie die Welt verlassen. Das Schlüsselwort des Effektes ist ‚Offenbarung‘.
„Dem Unausprechlichen sei das letzte Wort gewidmet.“
# Vollstrecker
Ein Magier der einen anderen Magier zum Märtyrer macht wird Vollstrecker genannt.
# Komplizen
Jene Magier, die die Plätze links und rechts von einem Magier besetzen werden seine Komplizen genannt. Sie gelten nicht als Gegner.
# Macht
Wenn ein Effekt es erlaubt die Macht über eine Bleibekarte zu übernehmen, so bleibt die Bleibekarte unter der Kontrolle des Besitzers, aber die Kontrolle über die aktivierbaren Effekte der Karte werden vom Machthaber übernommen. Falls es sich bei der Bleibekarte um eine Kreatur handelt, so bestimmt der Machthaber in der Kampfphase über die Kreatur (Blocker bestimmen, bestimmen ob angegriffen wird). Bedenke aber, daß die Deklaration einer Angriffsphase nicht dadurch ermöglicht wird.
# Besitzer und Beherrscher
Der Beherrscher einer Bleibekarte oder eines Zaubers, ist jener Magier, der die Kontrolle über die Karte/ den Zauber hat. Der Besitzer einer Karte, ist der Magier, in dessen Bibliothek zu Beginn der Begegnung jene Karte war.
# Maximale Lebenskraft
Ein Magier kann maximal 99 Lebenspunkte haben.
# Urmagier
Urmagier sind jene Magier, die auch schon zu Beginn (und davor) der Begegnung da waren.
# Zensiert
Zensierte Karten werden in die Unterwelt abgelegt und können dadurch markiert werden, daß sie umgedreht sind. An zensierte Zauber kann man sich nicht erinnern, noch können sie Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein (ungezielte Effekte betreffen somit auch zensierte Karten).
# Hölle II
Die Hölle ist im Prinzip ein eigener Ablagestapel, aber man kann Karten in der Hölle dadurch markieren, daß sie umgedreht auf den „aus-dem-Spiel-entfernt-Stapel gelegt werden. Dies dient der Übersichtlichkeit. Zu bedenken aber ist, daß es keine Teilhöllen gibt. Wenn davon die Rede ist eine Karte in die Hölle eines Magiers zu legen, so ist dies am Kartentische organisatorisch gemeint - zu denken ist Hölle als eine.
„Geist wird sich dort nicht finden.“
# Kronen
Kreaturenverzauberungen, die auch Legenden sind, sind Kronen.
# Entfernung
Wenn etwas aus der Welt entfernt wird, so heißt das nicht, das der betreffende Zauberspruch aus der Ideenwelt entfernt wird.
# Das Mysterium
Jene, die dem Mysterium dienen, dienen INCANTATA.
Aufklärung ist der Ausgang des Menschen aus seiner selbstverschuldeten Unmündigkeit. ...
# Logik
Die Regeln der Logik gelten. Nehmen wir nur kurz die Und-Verknüpfung als Beispiel: W ^ W = W, W ^ F = F, W ^ F = F, F ^ F = F. Desweiteren gelten die üblichen Regeln der Mathematik. Zum Beispiel die Umkehrung der Multiplikation: Die Division (4/2=2).
# Effektgeschwindigkeiten
Wenn ein Effekt gewaltig/spontan/unterbrechend/energisch oder traumhaft aktiviert wird, so ist dieser Effekt zu aktivieren wie ein Gewaltzauber/Spontanzauber/Unterbrechungszauber/Energiezauber oder Traumzauber. Die Phasenbeschränkung ist einzuhalten.
# Versorgung
Eine Bleibekarte mit definierten Versorgungskosten, wird in die Unterwelt abgelegt, falls der Beherrscher die Versorgungskosten nicht zahlt.
Falls mehrere Effekte in einer Versorgungsphase abgewickelt werden müssen, so bestimmt der aktive Magier die Reihenfolge.
# Phasenwechsel
Phasenwechsel, z.B. der Phasenwechsel zwischen Versorguns- und Zugphase, sind magische Ereignisse, die eine Kaskade erföffnen, und somit kann darauf geantwortet werden. Phasewechsel geschehen mit Spontanzaubergeschwindigkeit und somit müssen die Effekte oder Zaubersprüche, mit denen man antworten will, mindestens ebenso schnell sein. Die Kaskade, die durch den Phasenwechsel geschieht nennt man Phasewechselkaskade.
# Doppelte Verwirrung
Falls ein Magier einem anderen Magier eine Verwirrung, mit einer Verwirrung unterschiebt, so muß jener Magier eine passende Karte für die zweite Verwirrung benutzen. Falls er keine passende Karte hat, verpufft die zweite Verwirrung. Da man nicht über seine Handkarten auskunft geben darf, muß der erste Magier seine Doppelverwirrung auf Verdacht spielen.
# Herkunft von Zaubersprüchen
Die Herkunft von Zauberprüchen ist für jeden Zauberspruch in der Ideenwelt vermerkt. Falls die Herkunft eines Zauberspruches geändert wird, können Effekt und Zaubersprüche, die jenen Zauber bezielen verpuffen. Merke: Wenn die Herkunft eines Zauberspruches unbekannt ist, so kann nicht mehr festgestellt werden, ob es sich um einen gegnerischen Zauberspruch handelt.
# Zeitrechnung
Es gibt verschiedene Zeitrechnungen, zum Beispiel die INCANTATA-Zeitrechnung.
# Legende
Karten mit dem Typ „Legende“ sind nur einmal pro Bibliothek erlaubt.
# Unsterblichkeit
Ein Magier der unsterblich ist kann keine Lebenspunkte verlieren und muß keine Karte ziehen. Hat ein Magier weniger als 1 Lebenspunkte und wird unsterblich gemacht, so werden seine Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
# Offen rational, zufällig, verdeckt
Vor der Begegnung hat jeder Magier seine Bibliothek sorgfältig zu mischen.
# Geheimnisvoll
Ja, warum nicht.
# Spuken
Ein Magier kann die aktivierbaren Effekte einer Kreatur, die in der Unterwelt ist und die Eigenschaft „spukt“ hat, anwenden.
# Ausschließlichkeit
Es ist nur eine Ausschließlichkeit pro Bibliothek erlaubt.
# Ohne Verschwendung
Falls ein Zauberspruch zum Beispiel eine Eigenschaft hinzufügt oder verlieren läßt, so darf man ihn nur auf Ziele beschwören, die dieser Eigenschaft bedürfen. Also ist es nicht gestattet einer nichtfliegenden Kreatur die Flugfähigkeit zu nehmen, denn sie hat ja keine. Genausowenig kann man eine unangekantete Karte zurückstellen oder eine angekantete ankanten.
# Ausnahmen der Festlegungen
Zeichenformatierungsänderungen gelten nicht als Änderung einer Karte, wenn diese offensichtlich sinngemäß das gleiche meinen. Z.B. »'« »’«, »-« »-«, »•« »∘«, »⇒« »=>«, usw.
# Quelle von Schaden
Ein Magier ist stets verantwortlich für alle Effekte und Zaubersprüche, die Quelle von Schaden ist aber stets Kreatur, Zauberspruch, Verzauberung, Artefakt... selbst.
# Diplomatie
Das Brechen diplomatischer Abmachungen wird ganz sicher auf den Schuldigen zurückfallen.
# Firmament
Das Firmament ist die Außenseite des Mantra der Reinheit.
# Schuld
Mit Kreaturenangriffen muß man denjenigen Gegner angreifen von dem klar ist, daß er die Schuld hat.
„Die kulturelle Leistung der Dichtkunst ist es auch jenen, die nicht wirklich existieren, ein Selbst anzudichten.“
# Aus dem Jenseits
Magier welche Märtyrer sind dürfen weiterhin am Tische sitzenbleiben und sind in Abstimmungsfragen zu berücksichtigen, allerdings dürfen sie nicht in die Karten von Magiern gucken.
„Ihr dachtet wohl ich sei tot.“
# Materiewirkung
Die Wirkung von sich widersprechenden (nicht sich aufhebende Effekte z.B. +1/+1 -1/-1) permanenten Bleibekarteneffekten wird in der Reihenfolge ihrer Verwirklichungszeitpunkte abgewickelt. Also nicht „last in first out“. Also der letzverwirklichter Bleibekarteneffekt zählt.
# Machtkämpfe
Strategisch sinnvoll ist es dem mächtigeren Gegner die Stirn zu bieten.
# Heilgarten
Ein Magier mit einem Heilgarten kann nicht von Schnecken angegriffen werden.
# Visionär
Vor der Begegnung zeigen alle Magier die Schicksalskarte, mit der in der Hand sie die Begegnung beginnen wollen (das kann auch keine sein). Dann dürfen alle Magier Karten zwischen ihrer Bibliothek und Bibliothekskeller tauschen. Danach wird die Sitzordnung ausglost.
(( Diese Regel ist für die große Begegnung zu fünft bindend. Für eine Begegnung zu viert kann im Sinne einer Hausregel der Zugriff auf den Bibliothekskeller auch nach der Festlegung der Sitzordnung geschehen.))
# Die Rückkehr
Karten, die die Welt verlassen, kommen in die Betreffende Unterwelt/Hölle des
Besitzers der Karte.
# Finite Verwandlungen
Verwandlungen in der Materiewelt (Kreaturen, Artefakte, Länder, etc.) sind im Allgemeinen so, daß die Ursprungssubstanz zunichte gemacht wird. Das heißt das die Ausgangssubstanz ganz verschwindet, und nur das Ergebnis der Verwandlung erhalten bleibt.
Als Ausnahme davon sind Gestaltwandlungen zu sehen, bei denen sowohl die Ausgangssubstanz, als auch die Neugestalt zugleich da sind (Vergleiche mit Gestaltwandler, Regel 737). Für alle Verwandlungen von Bleibekarten gilt: Alle Verzauberungen, Signa und Zustände bleiben erhalten.
# Ins Nichts
Nur wirkliche Karten können zurück auf die Hand/die Unterwelt/die Hölle. Alle Kopien und Signa gehen ins Nichts. Sie werden zunichtegemacht. Für Karten, die wie eine Kopie behandelt werden sollen, gilt: Wenn sie die Welt verlassen/auf die Hand sollen, verlieren sie den Charakter der Kopie und verlassen die Welt/gehen auf die Hand. Offensichtlich werden sie also nur in einem engeren Zusammenhang als Kopie behandelt: Bis eben jener Zusammenhang aufgelöst wird; dann wird die aufprojeziert-gedachte Kopie zunichtegemacht und die Karte wird zu der wirklichen Karte, die sie ist.
„Merke: Kopien sind doch nur ein stumpfer Abglanz der wirklichen Zauber, und gehen stets ins Nichts.“
# Unterweltseele
Die Unterweltseele ist an die Weltseele gekoppelt, verliert aber jede Runde einen Lebenspunkt extra. Falls die Unterweltseele durch Effekte aus der Unterwelt beinflußt wird, so wirkt das nicht auf die Weltseele. Ob und wann die Unterweltseele 0 Punkte erreicht ist ganz und gar nur von akademischen Interesse. Die Höllenseele existiert gar nicht.
# Nichtfinite Verwandlung
Bei Verwandlungen in der Ideenwelt (Zauberspruch A wird in Zauberspruch B verwandelt) wird die Ausgangssubstanz nicht zunichtegemacht; sie bleibt als Ideenweltding erhalten.
# Schmieden und Verschmelzen I
Verwandle die Ausgangselemente in eine Bleibekarte, welche für die betreffende Kombination erlaubt ist. Falls die Ausgangselemente Zaubersprüche der Ideenwelt waren (schmieden), so markiere jene als verwirklicht. Falls es sich bei den Ausgangselementen um Bleibekarten handelt (verschmelzen), werden jene nach der Verwandlung aufgelöst (vernichtet).
# Schmieden und Verschmelzen II
Die Kombinationen des Schmiedens und Verschmelzens sollen von der INCANTATA-Spieler-Gemeinschaft erarbeitet und Katalogisiert werden. Dabei können auch mehrere verschiedene Endergebnisse für Kombination möglich sein. Der Beschwörer darf dann das Endergebnis wählen.
# Angeblichkeit
Im Spielrahmen gibt es Angeblichkeiten und Darstellungen - welche welche sind bleibt im Dunklen.
# Gleichzeitige Deklaration
Die Deklaration aller Angreifer und Blocker zu Beginn der Angriffsphase bedeutet auch, daß alle Angreifer zur gleichen Zeit angekantet werden, mit Gleichzeitigkeitsgeschwindigkeit.
# Lebenspunktsigna
Lebenspunktsigna zählen zu den Lebenspunkten eines Magiers. Ein Magier muß, falls er Lebenspunktsigna in seiner Welt hat, in seiner Versorgungsphase ein Lebenspunktsigna entfernen. Das hat er auch zu tun, falls die Quellen dieser Lebenspunktsigna schon vorschwunden sind.
# Die Midgardschlange
Steht bei einer großen Begegnung nach 59 Runden noch kein Lichtbringer fest, so bestimmen alle Magier, die bei Beginn der Begegnung dabei waren, in einer maximal eine Stunde dauernden philosophisch-ethischen Diskussion, welcher Magier es am meisten verdient hat Lichtbringer zu sein. Diese Diskussion ersetzt das Ragnarök. Kann in dieser Diskussion keiner auserwählt werden so entscheidet das Los. Der in diesem Verfahren auserwählte erhält 0 Märtyrerpunkte und die anderen Magier je 2 Märtyrerpunkte. (Turnierincantata)
# Magierschicksale
Zu einem Magier mit der Schicksalsfarbe rot/grün/blau/weiß/schwarz passen die entsprechenden Zauber. Zu einem Magier ohne Schicksal passen farblose Zauber.
# Auslegung der Kardinalregel I
Inbesondere bei temporären Platztäusche gilt es die Kardinalregel richtig auszulegen. Direkte Selbstschädigung der eigenen Lebenspunkte (z.B Plasmastoß) ist stets zu vermeiden. Dagegen ist indirekte Selbstschädigung durch indirekte Effekte (z.B. Pesthauch, Reinigung) sowie chaotische Angriffe und Zerstörung von Bleibekarten, etc. erlaubt, wenn das Überleben des betroffenen Magiers nicht unmittelbar in Gefahr gebracht wird und die Gesamtbalance nicht drastisch verschlechtert wird. So darf man natürlich auch Jupiter oder ähnliche Effekte benutzen, wenn dies in einem Zusammenhang geschieht. Denn all dies ist im Sinne der Kardinalregel für jeden Magier selbst auch erlaubt.
# Auslegung der Kardinalregel II
Magier dürfen irrational, chaotisch, unnachvollziehbar und impulsiv handeln, solange sie das eigene Überleben nicht direkt gefährden. Insbesondere sind solche Handlungsweisen erwünscht, wenn sie die Gesamtbalance verbessern und gleichzeitig die Chance erhöhen selbst Lichtbringer zu werden. Mit selbst ist hier der Magier selbst, der in der Wirklichkeit, gemeint.
# Gildenduell
Begegnungen zwischen 2 Magiergilden werden durch je 5 ausgewählte Magier je Gilde an 2 Tischen ausgeführt. Für die erste Runde sind die Magier zufällig an den Tischen verteilt. Für die zweite Runde gemäß den Märtyrerpunkten (Märtyrertisch, Lichtbringertisch) (bei Gleichtstand der Märtyrerpunkte entscheidet eine Zaubermachtprobe; der Gewinner der Zaubermachtprobe spielt am Lichtbringertisch). Die dritte Runde wird ebenso ausgeführt. Ein Gildenduell kann offensichtlich auch unentschieden ausgehen.
# Vertraute
Falls eine Kreatur A ein Vertrauter einer anderen Kreatur B ist, so erhält die Kreatur B die Eigenschaft: ‚➀, +0/-1: Kreatur A erhält temporär +0/+1.‘
# Bitte recht freundlich
INCANTATA-Magier zaubern recht freundlich, wenn auch nicht ohne geistesscharfen Witz.
Rüdes Verhalten, und jedwede Schummelei zu verbieten ist quasi überflüssig, da nur aufrichtiges und freundliches Verhalten bei INCANTATA zum Erfolg führt, insbesondere bei Turnieren. Neulingen sei es hier einmal gesagt... meine Güte muß das wirklich in den Regeln stehen?
# Titellos
Wenn eine Spielkarte keinen Titel hat, so ist sie nicht offiziell veröffentlicht, also im Spiel nicht erlaubt.
# Es gibt Freiheit
Das freie Internet nutze Manselbst, vor allem für Kunst und Philosophie.
„Wenn man - sich eingeschlossen - jedem/-er (δ841) beweisen kann, daß er/sie als alleinherrschender, omnipotenter Gott ( falls darauf angelegt ) versagt hätte, so darf man sich getrost freier Philosoph nennen, oder freier Mensch - das ist schließlich dasselbe.“
# Ausrüstungen
Ausrüstungen von Kreaturen, das können Waffen sein, gelten als Verzauberungen und Artefakte und sind, wenn nicht anders angegeben, farblos.
# Reine Kreaturen
Als reine Kreaturen gelten jene, die kein Schadenspotential haben. Der Schutzengel gilt als reine Kreatur.
# Schicksalserfüllung
Karten vom Typ Schicksalserfüllung können nur von Magiern beschworen werden deren Schicksalsfarbe zur Farbe des betreffenden Zaubers passen.
# Höllenregel
Wenn ein Zauber der Hölle Teil wird, so werden alle Instanzen dieses Zaubers aus der Ideenwelt dieser Begegnung entfernt.
# Umkanten
Das Symbol ↷↷ steht für das Umkanten. Eine umgekantete Karte wird in der Erneuerungsphase zu einer angekanteten Karte. Effekte die ankanten oder zurückstellen wirken nicht auf umgekantete Karten. Insbesondere kann eine angekantete Karte nicht durch erneuetes Ankanten umgekantet werden.
# Schutz vor Farbe
Hat eine Kreatur Schutz vor einer Farbe (A), so gilt: Die Kreatur kann sie nicht von Kreaturen der Farbe A geblockt werden, die Kreatur kann aber Kreaturen der Farbe A blocken. Die Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen der Farbe A sein. Die Kreatur kann nicht das Ziel von Bleibekarteneffekten von Bleibekarten der Farbe A sein. Aller Schaden aus Quellen mit der Farbe A wird auf 0 reduziert. Bedenke: Ungezielte Effekte, die keinen Schaden machen wirken sehr wohl, z.B. Feuerwalze.
# Verboten
Du darfst eine Karte vom Typ ‚verboten‘ nicht in Deiner Anfangsbibliothek haben.
# Geheimnisse
Zauber vom Typ ‚Geheimnis‘ werden verdeckt beschworen. Falls ein Ereignis dazu auffordert eine Karte in Deiner Hand oder Bibliothek zu zeigen, so darf dies im Falle von Geheimnissen verweigert werden. Wenn ein Magier seine Seele aushaucht, und er hat ein Geheimnis in seiner Welt, so wird danach der Offenbarunseffekt ausgeführt. Geheimnisse haben die Farbe der Aktivierungskosten ihres Tauscheffektes.
Du darfst ein Geheimnis in der Bibliothek haben.
# Uhrzeigersinn
Wenn etwas reihum abgewickelt wird, so geschieht dies, wie auch die Abfolge der Teilrunden, in Richtung des Urzeigersinnes.
# Großmagierdisziplin
Die teuflische Magie - das Glück zu beugen - dürfen Magier am Kartentische nur anwenden, um die Gesamtbalance zu verbessern - wenn überhaupt. Jenseits des Incantataspieles ist grundsätzlich davon abzuraten!
„Das Mantra der Reinheit wird euch beschützen.“
# Nachwort
Die Veröffentlichung im freien Internet ist meine Abrechnung mit dem korrupten und dekadenten Akademismus unserer Tage.
Incantato
Der Abschluß ist das Firmament.
# Deckblatt
T1 Theoretische Kosmologie als Teilgebiet der Physik: Topologie des Universums.
T2 Der Atlas fürs Universum: INCANTATA - Das Unmögliche Kartenspiel
UT Eine Umschreibung der Quantengravitation und deren Auswirkung auf die Topologie des Universums.
Veröffentlicht: 27792.1.5. von Incantato.
# Präambel
INCANTATA ist ein wissenschaftliches Werk der Kosmologie als Disziplin der Physik und ist im Sinne der Aufklärung vollkommen säkularisiert, daß heißt, es grenzt sich exakt von der Theologie ab.
# Vorwort I
Wie allerortens bekannt ist, ist die Kosmologie nur unvollständig erklärbar mit den Mitteln der anerkannten Physik. Wenn auch die allgemeine Relativitätstheorie ein funkelndes Juwel der Wissenschaft ist, so ist sie doch nur ungenügend geeignet die Topologie des Universums hinreichend darzustellen, denn dazu bedarf es noch einer genaueren Untersuchung der Quantengravitation.
# Vorwort II
An Orten größer Raumkrümmung (Singularitäten in der Einsteinraumzeit) sind die Zusammenhänge der Grundkräfte so gut wie garnicht erklärt, da es nicht möglich ist Messungen durchzuführen. Daraus wird sehr schnell klar, daß wir keinerlei Erfolg haben werden, wenn wir hoffen Phänomene der Quantengravitation in Beschleunigerexperimenten finden zu wollen. Die Quantengravitation ist nur erforschbar in der theoretischen Kosmologie. Gemäß der Problemstellung ergibt sich damit auch, daß es keine quantisierbare Theorie im Sinne der Tensoranalysis geben kann. Als Ergebnis kann es kein analytische genaues
WIE, sondern nur ein
DAß-ÜBERHAUPT in einer Form einer physikalischen
Bricolage.
# Vorwort III
Die Auswirkungen der Quantengravitation enziehen sich also dem alltäglichem Leben und der physikalischen Meßbarkeit. Wir haben es also mit etwas zu tun, was keine Gestalt hat und doch nicht Nichts, denn sie fehlt um die Topologie des Universums zu ‚vermessen‘. Diese Arbeit beantwortet nun also jene Frage: ‚Was ist nicht Nichts, doch ohne Gestalt!‘ oder anders ausgedrückt, Was ist nicht wahrnehmbar oder meßbar aber maßgeblich für die Topologie des Universums.
# Konklusion I
Die wissenschaftliche Erkennstnis trifft einen wie einen Blitz.
# Konklusion II
Wenn wir die Grundkräfte betrachten Gravitation, Elektromagnetismus, starke und schwache Wechselwirkung, so wird in dieser Reihenfolge klar, daß wir es bei der schwachen Wechselwirkung bereits um eine Kraft handelt, welche schon sehr schwer zu messen ist. In diesem Sinne ist es logisch, daß es sich bei der Quantengravitation, die wir uns in diesem Sinne als eine 5. Grundkraft vorstellen können, sich zum einen der experiementellen Untersuchung ganz enzieht und höchstwahrscheinlich eine spezielle Ordnung aller bekannter Grundkräfte sein wird. Somit können wir auf ‚für uns nicht wahrnehmbare‘ aber fürs Universum wichtige Ordnungsprinzipien verzichten.
# Konklusion III
Und in der Tat ist eine solche Annahme viel eleganter als Übergeordnete Dimensionen (Stringtheorie) oder die sogennante ‚dunkle Materie‘ zu postulieren (allein schon deshalb, weil es davon sehr viel geben muß). Die Wirkung der Quantengravitation auf die Topologie des Universums ist idealerweise extrem gering, wenn auch maßgeblich. Und in der Tat: So ist es. Die Wirkung der Quantengravitation auf die Topologie des Universums, ist das an dem wir uns orientieren. Aus ihr sind die strukturierenden Zusammenhänge ableitbar und in eine Formalsprache überführbar, die die Topologie des Universums, wenn auch nicht vollständig, so doch hinreichend darstellt.
# Konklusion IV
Daraus ergibt sich die finale Konklusion dieser Arbeit:
Zur Umschreibung der Einsteinraumzeit und zusätzlich dazu der Wirkung der Quantengravitation auf die Topologie des Universums benötigen wir eine andere Formalsprache, als die der Tensoranalysis. Diese Sprache ist ‚Icantata - Das Unmögliche Kartenspiel‘.
INCANTATA ist die Sprache der Kosmologie als Disziplin der Physik.
# Referenzen
Da Vinci, Einstein, Hawking, Hamilton, Heisenberg, Maxwell, Newton, Planck & Kant u.v.m.
# Dank
Besonderer Dank geht natürlich an alle Helfer.
# Seelenaushauchung
Ein Magier der am Ende seiner Teilrunde 0 oder weniger Lebenspunkte hat, haucht er seine Seele aus und ist somit handlungsunfähig, aber erst nachdem alle Phasen der Teilrunde vollständig abgeschlossen sind. Dann werden alle Bleibekarten in seine Welten aus der Begegnung entfernt. Bleibekarten, die unter der Kontrolle anderer sind, bleiben in der Begegnung (z.B. Geschenke oder getauschte Karten). Zusätzlich bleiben noch gezielte Verzauberungen auf Bleibekarten, die keine Magier sind (z.B. Befriedung).
# Freundlich
Befreundete Kreaturen sind jene, die zu Dir und Deinen Komplizen gehören.
# Zeichen
Wenn fünf Todesengel anwesend sind bricht die Hölle in sich zusammen und verschwindet. Alle Ereignisse, die sich dann auf die Hölle beziehen sind dann nicht mehr gültig.
# Wirkungszone
Die Teilrunde eines Magiers läßt sich unter anderem folgendermaßen unterteilen: Kosmische Phasen (Erneuerungsphase, Himmelsphase) und
Wirkungszone (Versorgungsphase, Zugphase, Hauptphase inklusive Kampfphase, Ablegephase, Ende der Teilrunde)
# Unschärfe
Falls Effekte unscharf sind, also mehrere Auslegungsmöglichkeiten haben, so sind sie grundsätzlich als die spieltechnisch schwächste Variante auszulegen. Allerdings können sie, falls alle Magier (inklusive Magier mit ausgehauchter Seele) einverstanden sind, spieltechnisch höher ausgelegt werden.
Beispiel: Ein Zauberspruch der die Geschwindigkeit eines Zauberspruches oder Effektes erhöht, sollte grundsätzlich nur erlauben die Geschwindigkeit um eine Stufe anzuheben (z.B. von Spontan- auf Unterbrechunszaubergeschwindigkeit). Wenn jedoch alle Magier einverstanden sind, kann die Geschwindigkeit auch auf Energie- oder Traumzaubergeschwindigkeit erhöht werden.
# Spenden
Bitcoinspenden sind willkommen, siehe Spendenkarte.
# Das allerletzte Wort
... natürlich besiegt die Feder das Schwert ...
# Kontrolle
Welche Welt gemeint ist, wenn von der Kontrolle über etwas die Rede ist, wird aus dem Zusammenhang klar. Beispiele: Kontrolle über einen Zauberspruch - Ideenwelt, Kontrolle über eine Bleibekarte - Welt, usw.
Merke: Stehlen heißt die Kontrolle über etwas zu erlangen.
# Karten ablegen
Wenn eine Karte abgelegt werden soll, so wird sie grundsätzlich in die Unterwelt abgelegt.
# Spiegelbildliches
Bedenke, daß das Gegenteil eines Zauberspruches nicht identisch sein muß mit dem spiegelbildlichen Gegenstück.
# Bildsignaturen
Jeder, der es geschafft hat ein Orginalbild einer Karte rechtmäßig erworben zu haben, welche noch nicht mit ‚ict‘ signiert ist, darf es mit ‚ICT‘ oder ‚Ict‘ signieren. Dies ist in jedem Fall eine Wertsteigerung.
# Zitat
„Ihr erkennt nicht, daß schon gekommen ist, was ihr erwartet.“
# Hübschheiten
Magier können Hübschheiten träumend in die Welt bringen ... einfach so.
# Raum Zeit Kausalität
Das Prinzip von Ursache und Wirkung ist stets gültig.
Insbesondere Irreversibilitäten und Zeitrichtung im Zusammenhangserlebnis als plausibler kosmische Bühne.
# Reife
Grundsätzlich ist jede Form von INCANTATA (Kartenspiel, 0-Seite, Kryptokarten, etc.) nur für Volljährige geeignet (18+). Eltern haften für ihre Kinder.
Ein Magier, der erkennt, daß er seinen Gegner nicht bezwingen kann, verkündet dies mit dem Satz: „Io sono incantata/o!“ („ich bin verzaubert/entzückt“). Falls ein Magier es bis zum Schluß nicht erkannt hat, kann er dies natürlich auch nachträglich tun. Bei INCANTATA kann man nicht verlieren; die Begegnung kann lediglich enden.
# Ende der Teilrunde
Die Phase „Ende der Teilrunde“ wird eröffnet mit der Deklaration des aktiven Magiers, der seine Teilrunde beenden will. Auf diesen Phasenwechsel darf wie immer geantwortet werden und die Phasewechselkaskade wird abgewickelt. Erst dann werden alle Effekte, die sich auf das Ende der Teilrunde beziehen, abgewickelt. Wenn dann ein Magier, der auch schon von Anfang an dabei war, 0 oder weniger Lebenspunkte hat, endet die Begegnung für diesen Magier.
# Gewinnbringend
Wenn man mehrere gute Magierpersona erschaffen hat, kann man überzählige Persona auch verkaufen oder verschenken (Bibliotheksliste + Name).
# Selbstverständlich
Für Sachverhalte, die sich automatisch ergeben, braucht es keine Regel.
# Schuld begleichen
Falls ein Magier angehalten wird Lebenspunkte zu zahlen, so können keine Zaubersprüche oder Effekte diesen Verlust an Lebenspunkten verhindern.
# Änderungen
Änderungen verwandeln die Karten in das was sie schon immer waren.
# Farbmana
Ein Ω steht für ein farbiges Mana beliebiger Farbe, sowie auch ein Ψ für ein Mana belibieger Farbe steht, dabei gilt aber: Ψ ungleich Ω. In den Regeln haben diese Zeichen aber andere Bedeutung.
# Ereignisse
Alle Effekte und Zaubersprüche sind magische Ereignisse, kurz:
Ereignis. Zaubersprüche und aktivierbare Effekte sind Ereignisse, die beschworen werden. Phasenwechsel, Verwirklichung (in die Welt kommen) von Himmelskörpern und Ländern, uvm. sind auch magische Ereignisse, allerdings ohne Aussenwirkung.
# Schutz
Der Schutzengel gilt als reine Kreatur.
# Gipfelturniersprachen
Die Sprache in der das Gipfelturnier ausgetragen wird ist die erste Amtssprache des Austragungsortes.
# Kunstwerke
Ein Ideenweltoriginal (Wirklichkeitsbild oder -Skulptur) einer Karte beigesteuert zu haben oder aber eines zu haben ist nicht wichtig für das Kartenspiel, aber natürlich einfach schön und für Kunstsammler gewiß unwiderstehlich. Dasselbe gilt natürlich auch für Originale - Originale aber sind unveräußerlich - einge von ihnen werden aber ausgestellt.
„Es gibt Ideenweltoriginale - Skulpturen, die ein Bild sein können.
Es gibt Originale - die Originalkarten.“
# Tiger
Wenn man den ersten Tiger kontern kann, könnte man das tun, sonst kann man vielleicht nicht gewinnen.
# Spielregel
Falls sich zwei Ereignisse widersprechen so gilt das bösere als das stärkere.
„Der Mythos ist nicht gelogen.“
# Turnierkarten
Auf einem Turnier sind nur Spielkarten der offiziell genehmigten Druckserien erlaubt oder farbig, sorgfältig ausgedruckte Karten von der Zeroseite. Die Rückseiten müssen ausreichend gleich sein, oder es müssen Hüllen mit undurchsichtigen Rückseiten verwendet werden, allerding mit unterscheidbaren Rückseiten (zum Beispiel farbig): Eine für Raumzeitgefüge, eine für das Mantra der Reinheit, eine für Himmelskörper und eine für alle anderen. (Turnierregel)
# Letzte Runde
Die letzte Runde heißt Ragnarök.
# Letztes Wort...
... des Magierdachverbandes: Was sich jetzt noch an Regelfragen stellt, sollte sich ganz wie von selbst ergeben, ansonsten müßt ihr daran arbeiten, jene ausreichend zu beantworten.
# Spielen in der Kryptowirklichkeit
Obwohl die Wirklichkeitsbegegnung unersetzlich ist, kann man auch durch das Internet spielen. Und zwar mit wirklichen Karten über Videokonferenz (oder zur Not mit Textgruppenchat und Notizen). Die technischen Notwendigkeiten für diese Videokonferenz müssen den Anforderungen der Free Software Foundation und Anonymität genügen. (z.B. TOX Messanger).
Das
Computerspiel
‚INCANTATA‘
Viel Spaß!",
"tak
# Melodie des Avatars
Um seine magische Persona und deren Avatar auszuschmücken bediene man sich im Sinne eines Rollenspiels den bekannten literatischen Figuren wie Zwergen, Elfen, Magier, Schamanen, Engel, Teufel, Dämonen, Hohepriester, Druiden, Angehörige der Göttersagen, Hexen, uvm - um die Spielwelt möglichst bunt und abwechslungsreich zu gestalten.
# Lüge
Eine Lüge ist in jeder Sprache eine Lüge. Die Wahrheit läßt sich in jede Menschensprache übersetzen.
Eine Lüge ist eine Lüge ist eine Lüge ist eine...
# Märchenhaft
Falls zufällig ein Zauberspruch durch ein Land ausgetauscht wird, so wird dieses einfach so in die Welt gelegt.
„Wer die Wahrheit lebt ist unantastbar.“
# Magierpersona
Eine Bibliothek zu verfeinern kann Jahre dauern. Das Ergebnis: Eine gut balancierte, ausreichend getestete und schöne Bibliothek (59..60 + 13 Karten) ist eine Magierpersona. Der Name von Magierpersona und Bibliothek stellen die innere Identität dar. Um die Identität zu verbergen, im Sinne eines Avatars, darf man einen Alias verwenden, den man stets ändern darf. Der Name von Alias und Avatar stellen die äußere Identität dar.
# Lichtbringer
Da die Vormerkung von Zielen und Aktivierungskosten gleichzeitig geschieht, so kann der Lichtbringer sich nicht selber aus der Welt bringen (da zur Zeit der Aktivierung die Vormerkung des angekantet seins noch nicht vollzogen ist). Dagegen kann man mit einem Spiegelschild durchaus das Ziel des Effektes des Lichtbringers auf ihn selbst richten, da die Gleichzeitigskeitskaskade in der ganz üblichen Zeitrichtung abgearbeitet wird, und somit zum Zeitpunkt der Deklaration des Spiegelschildes die Vormerkung des Ankantens vollzogen ist.
# Künstler
Wer ein Bild vollendet hat, hat es gemalt, ist also der Künstler, wenn auch nicht der Schöpfer.
# Einfacher
Der Sprachschönheit halber kann das Teilwort „Karte“ weggelassen werden, wenn aus dem Zusammenhang klar wird, daß es sich um die Karte, nicht den Zauber handelt.
# Werden und Verwandeln
Elemente von A∈(Materie): Verwandlung ⇒ A wird zunichte gemacht. A∈(Ideenwelt): Verwandlung ⇒ A wird verwirklicht markiert. A∈(Materie): Werden ⇒ A erhält alle Eigenschaften und Effekte und erhält welche dazu (Bsp. Wellenpferde). A∈(Ideenwelt): ⇒ A wird vollständig zum Neuen.
# Großmagier
Die Anzahl der geweihten Großmagier ist geheim.
Ich bin des trockenen Tons nun satt,
Muss wieder recht den Teufel spielen.
# Literaturhinweis
‚The Awful German Language‘ by Mark Twain
# Gleichzeitigskeitskaskade
Die Gleichzeitigkeitskaskade ist die schnellste Teilkaskade. Es ist die Kaskade mit den Beschwörungen - also Ziele und Aktivierungskosten vormerken und die Karten ablegen. Dies geschieht je Beschwörung/Aktivierung gleichzeitig. Die Gleichzeitigkeitskaskade wird anders als alle anderen Teilkaskaden in der Reihenfolge der Beschwörungen abgewickelt, also ganz so wie die Zauberbeschwörungen am Tisch stattfinden, also nicht „letzer zuerst“.
# Magisches Erbe
Falls für einen Magier die Begegnung geendet hat, aber die Begegnung noch nicht, werden alle die Bleibekarten, die in den Welten des Betroffenen sind, aus der Welt entfernt. Jene Karten aber, die in anderen Welten sind, bleiben bis zum Ende der Begegnung. Dazu zählen zum Beispiel Karten, die in der Hand oder Bibliothek eines anderen Magiers sind und auch gezielte Verzauberungen auf Kreaturen, nicht jedoch Magierverzauberungen (da jene in der Welt des betroffenen Magiers sind).
# Gedanken Strich Rechnung
Zauberspruchsätze mit „ - “ haben mehrere Teile, die gleizeitig verwirklicht werden. Die Teile sind durch „ - “ getrennt. An einem Wort („Wort-“) ist es ein Bindestrich. An einer Zahl („-3“) ist es ein Minus. In den Regeln sind es ... Gedanken - Striche, oder an Satzanfängen Aufzählungszeichen.
# Privatssphäre
Die große Begegnung findet vorzugsweise ohne Mobiltelefone (und ähnliche peilbare/abhörbare Technik/Implantate/etc.) statt, vor allem um den teilnehmenden Magiern, die Wert auf Privatssphäre legen, gerecht zu werden. In diesem Sinne ist auch die annonyme Teilnahme an großen Begegnungen zu gewährleisten (also auch keine personalisierten Anwesenheitslisten). Der Schirmherr der großen Begegnung ist jener, der die Verfügungsgewalt über die Räumlichkeit hat. Der Schirmherr ist angehalten die Privatsphäre der teilnehmenden Magier zu wahren.
„Jeden Großmagier umgibt ein Geheimnis.“
Eine weitere tödliche Falle des Labyrinthes - zur Selbstlüge geschmeichelt.
# Magiergilden
Eine Magiergilde besteht idealerweise und maximal aus 8 Magiern: 6 Farbgroßmagier und 2 Graugroßmagier (zur Not reichen auch 5 aktive Magier). Die Magier müssen sich nicht auf eine Farbe festlegen. Regelmäßige große Begegnungen sind das Ideal. Entscheidungen die Magiergilde betreffend können durch 5 Magier festgelegt werden. Zu Turnieren oder Duellen werden 5 Magier ernannt, die die Begegnungen ausfechten.
# Genug Zeit
Magier sagen ihre Aktionen stets so an, daß genügend Zeit zum reagieren ist, z.B. zum kontern. Generell ist Magiern zum Nachdenken angemessen Zeit zu gewähren. Taktische Verzögerungen, welche den Spielrythmus stören sollen, sind untersagt.
# Ohne Worte
Falls das Bild einer Karte eine Kopie der Datei img_blank.jpg ist, so muß der Magier das Bild vor Begegnungsbeginn selber in die Karte einbringen. Wer sich über solche Karten wundert (z.b. Rotkelchen und ähnliche): Sie stellen die 7 Freiheitsgrade der Gestaltungsfreiheit von Persona und Avatar dar.
# Verboten!
Am Ende einer Welt steht ein Kunstwerk, an dem man nicht vorbeikommt.
# Was weiß ich?!
INCANTATA wird nie fertig, trotzdem gibt es (◆ Feier-|alle) Abende und (◆ Feier-|alle) Tage an denen (◆ Manselbst|niemand) nicht über INCANTATA nachdenken (◆ muß|darf)
„Wer die Macht des Taos versteht zu nutzen, wird alle stets verdutzen.“.
# Friedliche Einigung
Auf Turnieren müssen alle Begegnungen bis zum Ragnarök ausgefochten werden, also bis alle Lichtbringer und Märtyrer feststehen. Bei sonstigen Begegnungen dürfen sich die Magier einvernehmlich unentschieden trennen.
Dann alle faule Zaubermacht, am Tag der Abrechnung, sich nur lachhaft macht.
# Zustände
Zustände von Karten sind Modi in denen sich die Karte befindet, zum Beispiel angekantet, umgekantet, etc.
Merke: Karten haben auch Eigenschaften - zum Beispiel ist die Farbe eine Eigenschaft.
# Triumph
Wenn bei einer großen Begegnung zwei Komplizen am Ende einer Teilrunde ihre Seelen aushauchen und die übrigen 3 Magier überleben, so triumphieren diese 3 Magier zusammen (die Märtyrerpunkteverteilung wird dabei nicht geändert, was den Triumph nicht schmälert).
„Onko koira kotona?“
# Böse
Ob und wie böse ein Ereignis ist liegt in der Intention des beherrschenden Magiers.
# Regel und Tugend
Wer bei Machtfragen bescheiden - die Gesamtbalance entsprechend beachtend (sich selbst nicht vergessend) - ist, der hat zurrecht Recht. Beachte dies bei Regelfragen, Regelauslegungen.
# Namenloser
Der Namenlose ist keine lichtgraue Karte sondern die Karte hat in der ganzen Begegnung die Schicksalsfarben der Gegner (Schicksalslos gilt als farblos). Das erstreckt sich also auch auf die Farbe des Zauberspruches, Farbe der Bleibekarte, Farbe der Karte in der Hand, Unterwelt, usw.
# Vorsicht
Man sollte stets aufpassen, welche Grenzen man übertritt, denn es gibt tödliche Geheimnisse.
# Suspendierung
Falls ein Magier in einer Begegnung eine Rüge der Magiergilde erhalten hat, und eine weitere erhält, so wird er für eine Runde suspendiert, daß heißt er kann nicht angreifen und keine Zaubersprüche sprechen.
Darum hat das Totenreich den Schlund aufgesperrt und den Rachen aufgetan ohne Maß, daß hinunterfährt, was da lärmt und prangt, alle Übermütigen und Fröhlichen.
# Ziel der Großen
Ziel der Großen Begegnung ist es die Welt sich voll enfalten zu lassen, sie dabei kunstvoll in Balance zu halten, um dann in einem fulminanten Finale seine Feinde sich selbst und sich gegenseitig vernichten zu lassen und in die abstürzenden Unterwelten fallen zu lassen, während man Sichselbst in die Wirklichkeit rettet.
„Am Kartentische gewinnen stets alle, die es verstanden haben.“
# Nein und Ja
Voschläge und Bildeinreichungen sind nur beim oben auf der Seite angegeben Forum einzureichen. Posts dieser Art werden von der künstlerischen Leitung nicht kommentiert und nicht upgevotet. Auch wird keinerlei Kommentar gepostet, wenn eine Einreichung angenommen wird. Die Änderung erscheint dann (wann auch immer oder nie) auf 134.html. Mache Dich darauf gefasst, daß Deine Vorschläge abgelehnt werden, aber lasse dich nicht entmutigen und versuche einen anderen Vorschlag oder ein anderes Bild einzureichen oder hoffe, daß einer Deiner Einreichungen es doch noch bis ins Spiel schafft.
# Zitate und Kunstspielziel
Ganz vor allen erwähne ich Richard Garfield, ihm sei eine Option auf eine Bildeinreichung zur Seerose geschenkt. Darüber hinaus natürlich noch über 180 schwerwiegende Kunstgiganten... wer versucht alle zu erraten gewinnt das Spiel! Und wer versucht besonders viele zu erraten ist ein ganz toller Hecht. Und wer alle errät kann sich einen Zauberhut aufsetzen.
# Die goldene Mitte
Das schönere der beiden Geschlechter kann nicht auch das bescheidenere sein.
„Erst schlachtet man das Lamm, dann isst Manselbst es auf.“
# Weglassungsprinzip
„Jene, die vor sich selbst in Schande stehen, braucht man nicht mehr öffentlich bloßstellen, als es verlangt ist - von eben jenen.“
„Zeig mir den, der nicht als Sklave geboren wurde.“
# Wir stellen also fest
Im Genre:
rollenspielbetontes Zauberkartenspiel
kann es nur eine Alleinherrscherin geben: INCANTATA
„Wo der Anfang ist, dort wird auch das Ende sein.“
# Fragen und Antworten
F: Was heißt INCANTATA?
A: INCANTATA ist italienisch und heißt soviel wie verzaubert. Sowohl im magischen Sinne, als auch im Sinne von „ich bin entzückt!“
F: Was ist die „gioiello d’arco“?
A: Die Karten 1-91 werden als
gioiello d’arco bezeichnet.
F: Freier Programmquelltext?
A: Alle Programmwerkzeuge, die für INCANTATA benutzt werden sind frei im Sinne des GNU-Projektes und/oder im Sinne der FSF/FSFE.
# Rückseiten IDs:
843: Standardkarten
847: Mantra der Reinheit
845: Himmelskörper
844: Raumzeitgefüge
# Arkandor
Dieses Incantatazauberbuch wurde aufgeschrieben von Arkandor, ganz gemäß den Vorstellungen des Incantato.
# Gipfelturnier
Für das nächste Gipfelturnier gelten folgende Tabukarten:
- ICT-193 Erträumte Einhörner
- ICT-428 Schwalbe
Ort des nächsten DE-Turnieres wird gemäß Bundeslandeignung festgelegt.
# Druckversionen
Da alles auf dieser Seite CC-Lizensiert ist (ohne kommerzielle Einschränkung), darf jeder eine Druckversion erstellen.
Offiziell für Turniere zugelassen Druckserien:
Alpha 27791 (Die Alpha Druckserie besteht nur aus dem Mantra der Reinheit)
Alpha-II 27792 (Die Alpha-II Druckserie besteht aus 9 Karten)
# Nachtrag
Wirkliche INCANTATA-Karten erzielen eine Wirkung in der Wirklichkeit, ebenso wie Kryptokarten, jene jedoch in der Krypto-Wirklichkeit; Drachengemmen (Wirklichkeitskryptokarten) dann in beiden Sphären
# Wichtigste Regeln
Folgende Regeln sollten reichen um schnell mit INCANTATA anzufangen, falls man ein bekanntes Kartenspiel bereits kann:
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Die Kardinalregel
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Blitzregeln I
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Blitzregeln II
# Incantata
Ein Geheimnis, von dem alle hoffen, und viele wissen wollen, daß es existiert; aber nur wenige wollen es wissen und nur eine darf und kann es wissen.